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「大戰回憶錄(Memoir’44)」遊戲為2004年由Richard Borg所設計的戰棋遊戲,遊戲過程彷彿身歷其境。遊戲係以1944年二次大戰中盟軍反攻諾曼第為背景,玩家們分別扮演著盟軍及德軍指揮官,在不同的戰場上,使用不同的兵力來達成不同的戰略目標。遊戲規則書內包含16套劇本,皆為二次大戰中的著名戰役,並且完美的呈現當時的地貌景象與軍力配置。遊戲採回合方式進行,雙方玩家輪流依序行動。玩家在進行自家行動回合時,須依序進行指揮、命令、調遣、戰鬥及參謀等5行動,透過打出的卡牌來指揮部隊,並充分利用各種部隊特性以取得最佳戰果。遊戲持續進行至當其中一方陣營最先獲得規定目標數量的勝利勳章時即告結束,該方陣營玩家亦成為遊戲贏家。
遊戲內容物
遊戲圖板(1個,雙面,分別為野外場景及海灘場景)
六角形地形板塊(44個,雙面)
種類 |
數量 |
森林 |
27 |
灌木 |
12 |
丘陵 |
20 |
城鎮及村莊 |
9 |
河流及水路 |
20 |
勝利勳章標記(10個,雙面,分別為盟軍(籃底)勝利勳章與德軍(棕底)勝利勳章)
特種部隊勳章標記(14個,雙面)
種類 |
數量 |
德國突擊隊(紫底) |
8 |
美國遊騎兵(黃底) |
8 |
英國飛馬隊(紅底) |
7 |
法國反抗軍(三色底) |
5 |
碉堡與橋樑板塊(4個,雙面,分別為碉堡與橋樑)
軍隊指示物(144個,盟軍(綠)與德軍(藍)各72個)
種類 |
數量 |
步兵 |
42 |
砲兵 |
6 |
裝甲部隊 |
24 |
人工障礙指示物(36個,盟軍(綠)與德軍(藍)各18個)
種類 |
數量 |
地刺 |
6 |
鐵絲網 |
6 |
沙包 |
6 |
牌架(6個,盟軍(綠)與德軍(藍)各3個)
指揮卡(60張,包括區域卡40張及戰術卡20張)
查詢卡(9張,包括7張地形查詢卡、1張單位查詢卡及1張障礙物查詢卡)
戰鬥骰(8顆,6面分別為步兵(×2)、裝甲部隊、手榴彈、旗子、星星)
規則與劇本手冊(1本)
遊戲人數
2~6人,以2人最理想
遊戲玩法
1.遊戲準備
(1)從劇本手冊中挑選1套戰役劇本,根據該套劇本內容,進行遊戲設置(首次進行遊戲玩家建議使用第一套劇本-編號1飛馬橋戰役)
(2)根據劇本內容,將遊戲圖板對應場景面朝上,置於桌面中央(飛馬橋戰役為野外場景)。接著,將該劇本所須要種類數量的六角形地形板塊置於圖板上對應的六角格內(飛馬橋戰役須要20個河流及水路板塊,4個城鎮及村莊板塊,9個森林板塊)。之後,將該劇本所須要的障礙物置於圖板上對應的六角格內(飛馬橋戰役須要2個橋樑板塊,4個鐵絲網指示物,1個沙包指示物)
(3)根據劇本內容,將規定數量的盟軍單位指示物與德軍單位指示物置於圖板上對應的六角格內。每個步兵單位由4個步兵指示物組成,每個砲兵單位由2個砲兵指示物組成,每個裝甲部隊由3個裝甲部隊指示物組成(飛馬橋戰役為9個盟軍步兵單位及6個德軍步兵單位)。接著,將該劇本所須要的特種部隊勳章標記置於圖板上特種部隊單位所在的六角格內。之後,將該劇本所須要的勝利勳章標記置於圖板上對應的六角格內(飛馬橋戰役為在每座橋樑上放置1個盟軍勝利勳章)
(4)根據劇本內容,將出現地形(飛馬橋戰役為河流及水路、城鎮及村莊及森林)的對應地形查詢卡,與單位查詢卡及障礙物查詢卡排成一直列,置於圖板左邊桌上備用。接著,將組裝好的2組牌架分別置於圖板上下兩側桌上備用。之後,雙方玩家對坐在圖板上下兩側桌旁,並各選擇其欲代表的陣營(玩家所坐的位置須靠近圖板外圍的自家陣營勳章放置區)
(5)將所有指揮卡正面朝下集中洗勻,根據劇本內容,雙方玩家各抽取規定數量的指揮卡(飛馬橋戰役為英軍抽取6張卡牌,德軍抽取2張卡牌),正面朝內置於自家牌架上,剩下的卡牌則正面朝下形成抽牌堆,置於圖板右邊桌上備用。接著,玩家們各拿取4顆戰鬥骰,置於其面前桌上
(6)根據劇本內容,由其中一方陣營玩家(飛馬橋戰役為盟軍)擔任起始玩家
2.遊戲進行
遊戲採回合進行,從起始玩家開始,雙方玩家輪流進行。玩家在進行自家行動回合時,包括下列5個階段:
(1)指揮
玩家從牌架上方打出1張指揮卡牌,將其正面朝上置於其面前桌上,並大聲閱讀卡牌內容
指揮卡牌包括區域卡及戰術卡,區域卡內容為命令特定戰區的特定數量軍隊單位進行移動及戰鬥,戰術卡內容為命令特定單位執行特殊移動及特別戰鬥,或是執行特定行動
(2)命令
玩家宣布收到命令的軍隊單位為何(數量不限1個),只有接收到命令的軍隊單位才能進行移動、戰鬥或執行特殊行動
若軍隊單位處於紅色虛線通過的六角格內,可從紅色虛線左右2個戰區之中的任一戰區接收命令
每個軍隊單位只能接收1個命令,若卡牌內容指示特定戰區可命令的軍隊單位數量高於實際軍隊單位數量,則額外軍隊的指示命令將視為無效
(3)調遣
玩家根據其宣布接受命令的軍隊單位,逐一進行移動,順序則由玩家自行決定。每個接受命令的軍隊單位只能移動一次,亦可決定不移動
玩家須完成某一個軍隊單位移動後,才能進行下一個軍隊單位移動。當玩家完成所有宣布接收命令的軍隊單位移動(或不移動)後,才能進行戰鬥
接收命令的軍隊單位進行移動時,須從其相鄰區域首先進行移動,不能移動至已有其他單位(包括己方或敵方)停駐的六角格上,或對其進行穿越
玩家不能將同一個軍隊單位分裂移動至不同的的六角格上,亦不能將不同的軍隊單位移動重組至同一個六角格上
有些地形將會影響軍隊單位移動(見3.(2)地形特殊規定說明),軍隊單位撤退移動方式則與一般移動方式有些許不同(見(4)戰鬥說明)
有關不同種類軍隊單位的移動方式規定如下:
軍隊單位種類 |
移動規定 |
步兵 |
可移動0~1格,並進行戰鬥 或是 移動2格,不進行戰鬥 |
砲兵 |
可移動1格,不進行戰鬥 或是 移動0格,並進行戰鬥 |
裝甲部隊 |
可移動0~3格,並進行戰鬥 |
(4)戰鬥
玩家根據其宣布接受命令的軍隊單位,逐一進行戰鬥,順序則由玩家自行決定。每個接受命令的軍隊單位只能戰鬥一次,亦可決定不戰鬥
玩家須完成某一個軍隊單位戰鬥後,才能進行下一個軍隊單位戰鬥。當玩家完成所有宣布接受命令的軍隊單位戰鬥(或不戰鬥)後,才能進行參謀
玩家不能將同一個軍隊單位的戰鬥骰分配至不同的攻擊目標上,每個軍隊單位的傷亡(即移除的軍隊指示物)數量亦不影響可丟擲的戰鬥骰數量
當玩家軍隊單位攻擊相鄰區域的敵方軍隊單位時,稱為「近戰」。當玩家軍隊單位攻擊超過1格的敵方軍隊單位時,稱為「開火」
若玩家軍隊單位所在位置的相鄰區域有敵方軍隊單位停駐,進行戰鬥時只能採用「近戰」,不能選擇「開火」
有關軍隊單位的戰鬥流程規定如下:
A.宣布進行戰鬥的軍隊單位及其攻擊目標(敵方的軍隊單位)
確認戰鬥範圍
有關不同種類軍隊單位的戰鬥範圍規定如下:
軍隊單位種類 |
戰鬥範圍 |
步兵 |
距離1~3格 |
砲兵 |
距離1~6格 |
裝甲部隊 |
距離1~3格 |
確認視線
將己方戰鬥單位與目標敵方單位所在的六角格中心連接成一假想直線,此直線即稱為「視線」
步兵單位及裝甲部隊單位在進行戰鬥時,視線須未被阻隔。而砲兵單位在進行戰鬥時,則不受視線阻隔的限制
若視線通過的六角格上存在著障礙物(包括己方單位、敵方單位及特定種類地形),則視線遭受阻隔,將無法進行戰鬥
若目標敵方單位在有地形的六角格上,將不會阻擋視線
當視線沿著一個或多個存在障礙物的六角格邊線通過時,視線將不會被阻擋。但若視線兩側皆有障礙物存在,則將視為遭受阻隔
B.計算可丟擲的戰鬥骰數量
因攻擊單位種類及其與目標距離格數可丟擲的戰鬥骰數量
有關不同種類軍隊單位,其目標距離格數與可丟擲的戰鬥骰數量,規定如下:
軍隊單位種類 |
可丟擲的戰鬥骰數量 |
步兵 |
距離1格:3顆 距離2格:2顆 距離3格:1顆 |
砲兵 |
距離1格:3顆 距離2格:3顆 距離3格:2顆 距離4格:2顆 距離5格:1顆 距離6格:1顆 |
裝甲部隊 |
距離1~3格:皆為3顆 |
因目標所在地形須減少的戰鬥骰數量
有關目標敵方單位因位居特殊種類地形,造成己方攻擊單位須減少的擲骰數量,規定如下:
種類 |
須減少的擲骰數量 |
森林 |
步兵單位:減少1顆 裝甲部隊單位:減少2顆 |
灌木 |
步兵單位:減少1顆 裝甲部隊單位:減少2顆 |
丘陵 |
步兵單位:減少1顆 裝甲部隊單位:減少1顆 |
城鎮及村莊 |
步兵單位:減少1顆 裝甲部隊單位:減少2顆 |
C.丟擲戰鬥骰處理戰鬥結果
玩家根據戰鬥骰所示圖案結果,執行戰鬥處理。玩家在處理戰鬥結果時,須依下列圖案順序執行對應行動:
未擊中(星星圖案)
除指揮卡有特別指示外,視為無事發生
擊中(步兵、裝甲部隊、手榴彈圖案)
每出現1個步兵圖案,表示目標步兵單位被擊中1次,須將該步兵單位內的其中1個步兵指示物移除遊戲
每出現1個裝甲部隊圖案,表示目標裝甲部隊單位被擊中1次,須將該裝甲部隊單位內的其中1個裝甲部隊指示物移除遊戲
每出現1個手榴彈圖案,表示目標任何軍隊單位(步兵、裝甲部隊或砲兵) 被擊中1次,須將該單位內的其中1個軍隊指示物移除遊戲
當目標單位最後1個軍隊指示物被移除時,表示該目標單位已被殲滅。攻擊單位須將此最後1個軍隊指示物置圖板外圍自家陣營勳章放置區的空格內,表示獲得1枚勝利勳章
若進行攻擊的玩家擲出目標單位的圖案數量多於其實際存在的軍隊指示物,該目標單位仍被殲滅,但多餘的擊中視為無效
撤退(旗子圖案)
每出現1個旗子圖案,目標單位的所有軍隊指示物須往其控制玩家方向撤退1格,撤退中的單位只可退入其後方2個六角格中的其中1格
地形中的移動限制對撤退並無影響,即撤退中的單位可通過森林及城鎮而無須停駐。但撤退中的單位不可進入無法通過的地形(如河流及海洋),亦不能進入不完整的六角格及圖板邊界
撤退中的單位不能通過或停駐在已有其他單位(包括己方或敵方)停駐的六角格上
若目標單位已無法進行撤退,須將該單位移除等同尚未撤退格數的軍隊指示物數量
有些障礙物允許特定單位在遭受攻擊時,可忽略1個擲出的旗子圖案(即少撤退1格)
D.進行佔領與再次戰鬥
當己方步兵單位於「近戰」後殲滅敵方單位或使敵方單位撤退,可將己方步兵單位移至原先目標敵方單位所在的六角格內,將其佔領,稱為「侵佔」
砲兵單位無法進行佔領行動
當己方裝甲部隊單位於「近戰」後殲滅敵方單位或使敵方單位撤退,可將己方裝甲部隊單位移至原先目標敵方單位所在的六角格內,將其佔領,稱為「裝甲突擊」
己方在進行「裝甲突擊」後,可再進行一次戰鬥。若己方軍隊單位佔領後再次與敵方單位相鄰,則第二次的戰鬥須採用「近戰」,若未與敵方單位相鄰,則第二次的戰鬥可選擇「開火」
(5)參謀
玩家將打出的指揮卡牌正面朝上丟置抽牌堆旁邊的棄牌堆,並從抽牌堆上方抽取1張指揮卡,正面朝內置於自家牌架上
若抽牌堆的卡牌已耗盡,則將棄牌堆的卡牌正面朝下集中重新洗勻,形成新的抽牌堆繼續使用
3.遊戲相關規定
(1)軍隊單位特殊規定
A.特種部隊單位
特種部隊單位包括美國遊騎兵、英國飛馬隊、德國突擊隊及法國反抗軍4種
若圖板上顯示的長方形步兵單位圖示,其上方角落為圓弧填色,即表示特種部隊單位。玩家在放置步兵指示物時,須同時將特種部隊徽章擺放在同一六角格內
除法國反抗軍單位僅具有3個步兵指示物外,其它特種部隊單位仍具有4個步兵指示物
接受命令時,除法國反抗軍單位移動2格後無法戰鬥外,其它特種部隊單位移動2格後仍可繼續戰鬥
此外,法國反抗軍在進入新的地形(森林、灌木、城鎮)時,即可馬上進行戰鬥(一般步兵須停止無法立即進行戰鬥)。法國反抗軍在撤退時,每出現1個旗子圖案,可撤退1~3格(一般步兵僅撤退1格)
B.精銳裝甲部隊單位
若圖板上顯示的長方形裝甲部隊單位圖示,其上方角落為圓弧填色,即表示精銳裝甲部隊單位
每個精銳裝甲部隊單位具有4個裝甲部隊指示物(非一般裝甲部隊單位的3個裝甲部隊指示物)
(2)地形特殊規定
A.森林(會阻擋視線)
單位在進入森林後,須立即停止不能再移動(即使尚有移動格數),進入森林的單位無法立即進行戰鬥(法國反抗軍除外)
當攻擊森林上的單位時,步兵戰鬥骰須減少1顆,裝甲部隊戰鬥骰須減少2顆,砲兵戰鬥骰則無須減少
B.灌木(會阻擋視線)
若單位欲進入灌木,須在與灌木相鄰的六角格內。若單位欲離開灌木,亦只能移動至與灌木相鄰的六角格內
單位在進入灌木後,須立即停止不能再移動(即使尚有移動格數),進入灌木的單位無法立即進行戰鬥(法國反抗軍除外)
當攻擊灌木上的單位時,步兵戰鬥骰須減少1顆,裝甲部隊戰鬥骰須減少2顆,砲兵戰鬥骰則無須減少
C.丘陵(由低(非在丘陵上)至高(在丘陵上)瞭望會阻擋視線,同高度(皆在丘陵上)瞭望則不會阻擋視線)
單位在進入丘陵後,若尚有移動格數,仍可繼續進行移動
當由低而至高攻擊丘陵上的單位時,步兵戰鬥骰及裝甲部隊戰鬥骰須減少1顆,砲兵戰鬥骰則無須減少
當平行高度攻擊丘陵上的單位時,所有戰鬥骰皆無須減少
D.城鎮及村莊(會阻擋視線)
單位在進入城鎮(及村莊)後須立即停止不能再移動(即使尚有移動格數),進入城鎮(及村莊)的單位無法立即進行戰鬥(法國反抗軍除外)
當攻擊城鎮(及村莊)上的單位時,步兵戰鬥骰須減少1顆,裝甲部隊戰鬥骰須減少2顆,砲兵戰鬥骰則無須減少
E.河流及水路(不會阻擋視線,但架上橋樑後會阻擋視線)
單位在架有橋樑的河流(及水路)上可進行戰鬥,單位在撤退時無法通過河流(及水路),但可通過架有橋樑的河流(及水路)
F.海洋(不會阻擋視線)
在海洋移動的單位最多只能移動1格,在海洋上的單位無法進行戰鬥,單位在撤退時無法通過海洋
G.海灘(不會阻擋視線)
在海灘移動的單位最多只能移動2格,在海灘上的單位可進行戰鬥,單位在近戰後仍可進行佔領
(3)障礙物特殊規定
若地形上出現障礙物,兩者造成的戰鬥骰削減效果不會累加,僅能採用其中較佳的削減效果進行
A.固定的障礙物
碉堡(會阻擋視線)
當步兵單位移動至有碉堡的六角格內可進行戰鬥,砲兵及裝甲部隊單位則不能移動至有碉堡的六角格內。若一開始砲兵單位即在有碉堡的六角格內,將不能離開此六角格。若對在有碉堡的砲兵單位進行攻擊,每擲出1個旗子圖案,遭受攻擊的砲兵單位須移除一個砲兵指示物
戰鬥中碉堡的防禦能力只對劇本所述原先擁有的一方有效
當軍隊單位停駐在有碉堡的六角格時,若遭受步兵單位攻擊,攻擊方須減少丟擲1顆戰鬥骰。若遭受裝甲部隊單位攻擊,攻擊方須減少丟擲2顆戰鬥骰(若遭受砲兵單位攻擊,則不會減少戰鬥骰),且軍隊單位在遭受攻擊時,可忽略1個擲出的旗子圖案(即少撤退1格)
地刺(不會阻擋視線)
當步兵單位移動至有地刺的六角格內可進行戰鬥,砲兵及裝甲部隊單位則不能移動至有地刺的六角格內。當步兵單位進入有地刺的六角格時,若尚有移動格數,仍可繼續進行移動
當步兵單位停駐在有地刺的六角格時,若遭受攻擊,可忽略1個擲出的旗子圖案(即少撤退1格)
B.可移除的障礙物
沙包(不會阻擋視線)
當軍隊單位進入有沙包的六角格時,若尚有移動格數,仍可繼續進行移動。當軍隊單位離開具有沙包的六角格後,須將該沙包移除
當軍隊單位停駐在有沙包的六角格時,若遭受步兵單位或裝甲部隊單位攻擊,攻擊方須減少丟擲1顆戰鬥骰(若遭受砲兵單位攻擊,則不會減少戰鬥骰),且軍隊單位在遭受攻擊時,可忽略1個擲出的旗子圖案(即少撤退1格)
鐵絲網(不會阻擋視線)
當軍隊單位進入有鐵絲網的六角格時,該回合須立即停止不再移動(即使尚有移動格數)
當步兵單位停駐在有鐵絲網的六角格時,若對目標單位進行攻擊,須減少丟擲1顆戰鬥骰
允許戰鬥的步兵可選擇不戰鬥而移除鐵絲網,裝甲部隊則可移除鐵絲網後繼續戰鬥
4.遊戲結束
根據劇本內容,當其中一方陣營玩家最先獲得規定目標數量的勝利勳章時即告結束,該方陣營玩家亦成為遊戲贏家。玩家們可針對同一劇本一次進行兩場遊戲,在第一場遊戲結束後,雙方陣營玩家互換盟軍與德軍角色,繼續進行第二場遊戲
5.變體規則
(1)分組模式(3~6位玩家進行)
將所有玩家分成2組,每組玩家最多3人
各組組員玩家可以手指方式,共同討論出牌架上欲打出的卡牌。並根據卡牌內容,由對應組員玩家負責執行行動
A.若選擇打出區域卡
若一組有2位玩家,由其中1位玩家擔任總司令負責指揮中央戰區,另1位玩家負責指揮左、右方戰區
若一組有3位玩家,由其中1位玩家擔任總司令負責指揮中央戰區,另2位玩家則分別負責指揮左、右方戰區
B.若選擇打出戰術卡
一律由擔任總司令的玩家負責指揮
(2)簡易模式(年紀較輕玩家進行)
除修正以下規則外,其它規則皆與基本規則相同
A.將指揮卡牌中的戰術卡移除,僅使用區域卡
B.不使用步兵侵佔及裝甲突擊規則
6.卡牌介紹
(1)區域卡(40張)
名稱 |
效能 |
張數 |
Assault(突襲)×6 |
命令左方戰區所有軍隊單位 |
2 |
命令中央戰區所有軍隊單位 |
2 |
|
命令右方戰區所有軍隊單位 |
2 |
|
Attack(攻擊)×10 |
命令左方戰區3個軍隊單位 |
3 |
命令中央戰區3個軍隊單位 |
4 |
|
命令右方戰區3個軍隊單位 |
3 |
|
General Advance×1 (全軍行進) |
命令左方戰區、中央戰區、右方戰區各2個軍隊單位 |
1 |
Pincer Move×1 (鉗形攻勢) |
命令左方戰區、右方戰區各2個軍隊單位 |
1 |
Probe(刺探)×13 |
命令左方戰區2個軍隊單位 |
4 |
命令中央戰區2個軍隊單位 |
5 |
|
命令右方戰區2個軍隊單位 |
4 |
|
Recon(偵察)×6 |
命令左方戰區1個軍隊單位 抽取卡牌時,可一次抽取2張,保留其中1張,另1張則將其棄置 |
2 |
命令中央戰區1個軍隊單位 抽取卡牌時,可一次抽取2張,保留其中1張,另1張則將其棄置 |
2 |
|
命令右方戰區1個軍隊單位 抽取卡牌時,可一次抽取2張,保留其中1張,另1張則將其棄置 |
2 |
|
Recon in Force×3 (強力偵察) |
命令左方戰區、中央戰區、右方戰區各1個軍隊單位 |
3 |
(2)戰術卡(20張)
名稱 |
效能 |
張數 |
Air Power(空中武力) |
選擇4個以下相鄰目標敵軍單位進行攻擊。戰鬥時,對於每個目標敵軍單位,盟軍擲2顆戰鬥骰,德軍擲1顆戰鬥骰,並忽略地形效應 每擲出1個與目標單位相符圖案、手榴彈圖案或星星圖案,皆視為擊中1次。若擲出旗子圖案,則須撤退1格,不能忽略 |
1 |
Ambush(埋伏) |
在對方回合中,當接鄰的敵方軍隊單位宣告近戰攻擊而尚未擲骰前,可使用此張卡牌。由己方先行攻擊擲骰,若敵方軍隊單位未被殲滅或撤退,敵方才能再進行攻擊 若敵方軍隊單位被殲滅或撤退,己方軍隊不可佔領敵方空出的六角格 對方回合結束前,由己方先行抽取1張卡牌 |
1 |
Armor Assault (裝甲突擊) |
命令4個裝甲部隊單位,在近戰攻擊時多擲一顆戰鬥骰,地形中的移動及攻擊限制仍然有效 若無操控任何裝甲部隊單位,可命令任何一個軍隊單位 |
2 |
Artillery Bombard (砲兵開砲) |
命令所有砲兵單位,可移動最多3格或攻擊2次 若無操控任何砲兵單位,可命令任何一個軍隊單位 |
1 |
Barrage(彈幕射擊) |
選擇1個目標敵方軍隊單位,丟擲4顆戰鬥骰,並忽略地形效應 每擲出1個與目標單位相符圖案或手榴彈圖案,皆視為擊中1次。若擲出旗子圖案,則須撤退1格,不能忽略 |
1 |
Behind Enemy Lines (深入敵後) |
命令1個步兵單位,可移動最多3格。戰鬥時可多擲一顆戰鬥骰,然後再移動最多3格 移動時不受地形限制,但戰鬥時地形依然產生效應 若無操控任何步兵單位,可命令任何一個軍隊單位 |
1 |
Close Assault(近戰) |
命令所有鄰接敵方軍隊單位的步兵單位與裝甲步兵單位,在進行戰鬥前不能移動,戰鬥時可多擲一顆戰鬥骰,戰鬥後仍可進行佔領 |
1 |
Counter-Attack(反擊) |
此張卡牌等同對手玩家剛完成回合使用的指揮卡牌,敵方命令的左(右)方戰區即為己方命令的右(左)方戰區 若敵方的命令為步兵突擊,己方須指定相同戰區 |
2 |
Dig-in(挖壕) |
命令4個步兵單位,於其所在的六角格內放置1個沙包 若無操控任何步兵單位,可命令任何一個軍隊單位 |
1 |
Direct from HQ (總部命令) |
命令任何4個軍隊單位 |
2 |
Firefight(開火) |
命令任何4個未與敵方軍隊單位相鄰的己方軍隊單位在進行戰鬥前不能移動,戰鬥時可多擲一顆戰鬥骰 |
1 |
Infantry Assault (步兵突擊) |
命令某一戰區的所有步兵單位,移動最多2格並進行戰鬥,或是移動3格不進行戰鬥,地形中的移動及攻擊限制仍然有效 若無操控任何步兵單位,可命令任何一個軍隊單位 |
2 |
Medics & Mechanics (醫護維修兵) |
命令任何1個受損單位,根據持有的指揮卡牌數(包括此張卡牌)丟擲對應數量的戰鬥骰 每擲出1個與目標單位相符圖案及星星圖案,皆可回復1點戰力 回復戰力時,須將對應軍隊指示物放回圖板六角格內的受損單位中 若此單位回復至少1點戰力,則可對此單位下達命令 |
1 |
Move Out!(衝鋒!) |
命令4個步兵單位,地形中的移動及攻擊限制仍然有效 若無操控任何步兵單位,可命令任何一個軍隊單位 |
2 |
Their Finest Hour (最終一搏) |
根據持有的指揮卡牌數(包括此張卡牌)丟擲對應數量的戰鬥骰 每擲出1個與目標單位相符圖案,便可命令此圖案的對應單位。每擲出1個星星圖案,則可命令任何1個單位 接受命令的單位,戰鬥時可多擲一顆戰鬥骰 將棄牌堆所有卡牌正面朝下,加入抽牌堆後重新集中洗勻,形成新的抽牌堆繼續使用 |
1 |
7.劇本介紹(編號1飛馬橋戰役)
(1)歷史背景
在1944年6月5日的最後幾個小時內,由英國約翰霍華德少校所率領的輕步兵團搭乘滑翔機於秘密機場起飛。他們的任務為展開D-Day的第一波空降突襲,並佔領於諾曼第的兩座橋-橫跨卡昂運河的飛馬橋及橫跨奧恩河的奧恩橋
在過了午夜時刻後,滑翔機降落在池塘與卡昂運河間的原野上。霍華德少校和他的部隊跳下飛機後,立即對德軍進行突襲。儘管在飛馬橋遭遇德軍的猛烈抵抗,但最後英軍仍然成功奪取目標。同時,東邊的奧恩橋亦快速的被英軍佔領,使英軍奪得在D-Day的第一場勝利!
(2)作戰筆記
盟軍:遊戲開始前,抽取6張指揮卡,遊戲進行時為起始玩家
德軍:遊戲開始前,抽取2張指揮卡,第一回合結束及第二回合結束時,皆須從卡牌堆上方抽取2張卡牌。此後,各回合結束時,玩家牌架上固定擁有4張指揮卡。自第三回合起各回合結束時,則只須從卡牌堆上方抽取1張卡牌
(3)勝利條件
由最先獲得4枚勝利勳章的陣營玩家贏得遊戲勝利。遊戲過程中,若盟軍陣營玩家占領1座橋樑,可取得此橋樑上所放置的1枚勝利勳章(將其置於圖板外圍自家陣營勳章放置區的空格內)。只要此盟軍單位持續停駐在橋樑上,便可持續持有此勝利勳章。但若此盟軍單位移出橋樑或被殲滅,則將無法繼續持有此勝利勳章(須將此勝利勳章放回至橋樑上)
遊戲主題與機制
大戰回憶錄(Memoir’44)遊戲訓練玩家們的模擬想像力、推理判斷力、應變取捨力及組織規劃力,並測試玩家們的機運,屬於社會類的桌上遊戲。遊戲中所運用的機制包括「區域控制」、「卡牌驅動戰鬥」、「擲骰」、「網格移動」、「手上物件管理」、「拼放組合版圖」及「模擬」等,相當適合在家庭及朋友聚會場合中進行。
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