(所有圖片轉載自BGG網站)
「方程式賽車(Formula D)」遊戲為2008年由Laurent Lavaur與Eric Randall所設計的策略遊戲,遊戲過程彷彿身歷其境。遊戲中玩家們扮演著賽車手,進行一場令人血脈噴張的賽車競賽。遊戲進行時,玩家們透過擲骰移動自家賽車前進,途中驚險不斷,玩家不但要預判地形、調整策略,還要遵守規則、膽大心細,才能贏得勝利。遊戲分成初學與進階2種模式,初學模式時,玩家們須密切注意賽車整體的耗損情況,進階模式時,則須細心觀察賽車輪胎、煞車、排檔、車體、引擎及避震器等各零件的變化,才不致遭到淘汰。在所有玩家完成規定圈數行駛後,遊戲即告結束,並由最先抵達終點的玩家成為遊戲贏家。
遊戲內容物
遊戲圖板(雙面,分別為日間賽道與夜間賽道)
檔位骰(6個)
檔位 |
骰子顏色及面數 |
骰子點數內容 |
1 |
黃色4面骰 |
1、1、2、2 |
2 |
橘色6面骰 |
2、3、3、4、4、4 |
3 |
紅色8面骰 |
4、5、6、6、7、7、8、8 |
4 |
綠色12面骰 |
7、7、8、8、9、9、10、10、11、11、12、12 |
5 |
紫色20面骰 |
(11、12、13、14、15、16、17、18、19、20)×2 |
6 |
藍色30面骰 |
(21、22、23、24、25、26、27、28、29、30)×3 |
判定骰(黑色,20面,點數內容為數字1~20)
F1賽車指示物(10個,紅、黃、藍、綠、白各2個)
GT房車指示物(10個,紅、黃、藍、綠、白各2個)
儀錶板指示物(10個,雙面,分別為初學模式與進階模式)
儀錶板托盤(10個)
變速桿指示物(10個)
損壞度桿指示物(60個)
賽車手卡(10張,雙面,分別為一般賽車手圖案與特殊賽車手圖案)
損壞標記(20個,雙面,分別為危險圖案與天候晴雨圖案)
遊戲人數
2~10人
遊戲玩法
初學模式
1.遊戲準備
(1)將遊戲圖板攤平,日間賽道面朝上,置於桌面中央。將7類各色骰子集中,置於圖板旁邊桌上備用
(2)玩家們各拿取1個儀錶板指示物及1個儀錶板托盤,並將儀錶板指示物(基本模式面朝上)置於儀錶板托盤上方。另外,玩家們各拿取1個變速桿指示物及1個損壞度桿指示物。玩家們分別將變速桿指示物置於儀錶板左方排檔區「檔位1」的位置處,損壞度桿指示物則放在儀錶板右方耗損區數字「18」的圓孔內。若有多出的以上配件,則將其移除遊戲
(3)玩家們各選一代表色,並拿取對應顏色的1個F1賽車指示物。若有多出的賽車指示物,則將其移除遊戲。另外,將所有GT房車指示物、損壞標記及賽車手卡移除遊戲(以上配件於夜間城市路賽或進階模式時使用)
(4)玩家們輪流丟擲黑骰,根據所示點數大小(點數大者優先),將自家顏色賽車擺放在賽道起點區(圖板左上方)的空格位置處。若出現點數相同情況,則由平手玩家重新擲骰,決定擺放順序
(5)首回合根據玩家擺放賽車的先後順序,各玩家輪流依序進行。第2回合起,則依照玩家賽車位於賽道位置的先後順序,從領先者開始,各玩家輪流依序進行。若出現位置相同情況,則由賽車使用檔位較高的玩家先行。若出現檔位相同情況,則由賽車位於較內側賽道的玩家先行
2.遊戲進行
(1)起步
玩家們根據擺放賽車的先後順序輪流丟擲黑骰,並根據骰子所示點數,輪流進行起步行動。有關黑骰所示點數與玩家須執行的行動,規定如下:
黑骰所示點數 |
玩家須執行的行動 |
1(最差起步) |
車子點火失敗,賽車停留在原處,下一回合賽車仍停留在1檔並丟擲1檔(黃)骰進行賽車移動 |
2~16(普通起步) |
丟擲1檔(黃)骰,並根據骰子所示點數將賽車往前移動對應格數,下一回合可將賽車換至2檔並丟擲2檔(橘)骰進行賽車移動 |
17~20(最佳起步) |
直接將賽車前進4格並停車,此4格可繞行避讓前方賽車,下一回合可將賽車換至2檔並丟擲2檔(橘)骰進行賽車移動 |
(2)駕駛
自第2回合起,各回合玩家根據其賽車所在檔位,丟擲對應的檔位顏色骰,並根據骰子所示點數將賽車往前移動對應格數。之後各回合開始前,玩家可將自家賽車提升或下降1個檔位
玩家賽車行駛的賽道包括彎線賽道與直線賽道,有關各賽道行駛規定如下:
A.彎線賽道
每個彎線賽道旁邊皆有1個指示牌,黃底黑色數字表示賽車在此彎道須停留的次數(即賽車通過此彎道須進行的輪數減1,如數字2表示賽車在此彎道須停留2次,即須進行3輪次數才能通過此彎道)
綠底白色數字表示彎道內的最長路徑賽道格數,紅底白色數字表示彎道內的最短路徑賽道格數
B.直線賽道
玩家賽車在直線賽道內最多可變換2線賽道,除進行超車外,不能蛇行變換賽道(即由原賽道變換至另一賽道後又回到原賽道)
3.遊戲結束
遊戲持續進行至當所有玩家的賽車皆行駛1圈通過終點線後即告結束,並由最先抵達終點的玩家贏得遊戲勝利,玩家們可根據自家賽車的抵達終點順序進行排名。至於遊戲過程中遭致淘汰的所有玩家,皆成為遊戲輸家
4.遊戲相關規定
(1)衝出彎道
若玩家賽車在彎線賽道時未停留規定次數即離開,則視為衝出彎道。玩家須根據賽車衝出彎道的格數,扣減自家賽車對應點數的耗損值(即將自家儀錶板右方耗損區的損壞度桿指示物移至扣減後對應數字的圓孔內)
若規定停止次數為2次,而玩家賽車未停止任何次數(即0次),將提前遭致淘汰退出遊戲。若規定停止次數為3次,而玩家賽車停止次數少於2次(即0次或1次),亦將提前遭致淘汰退出遊戲
賽車在出彎道後進入直道時,不能變換賽道。若賽車在出彎道後又進入另一彎道,當次停車不能視為此彎道的第一次停車。若賽車出彎道後有其它賽車於前方阻擋,則須進行煞車
(2)煞車
當玩家賽車的前方賽道被其它賽車阻擋時,須透過進行煞車以減少移動格數,玩家每減少1格移動,須扣減自家賽車的1點耗損值(即將自家儀錶板右方耗損區的損壞度桿指示物移至扣減後數字的圓孔內)
(3)降速
玩家賽車行駛時,可進行瞬間降速,即將賽車速度跳過1~3個檔位(即下降2~4個檔位)。玩家每跳過1個檔位須扣減自家賽車的1點耗損值(即將自家儀錶板右方耗損區的損壞度桿指示物移至扣減後數字的圓孔內),但不能跳過4個檔位(即下降5個檔位)。如:檔位可由6檔降至4檔(跳過1檔)、3檔(跳過2檔)、2檔(跳過3檔),但無法降至1檔(跳過4檔)
(4)碰撞
當玩家賽車完成移動並停車後,若其停車位置格的前格或左右相鄰格有其它賽車停駐,則將出現碰撞情況。發生碰撞時,須先由被衝撞方的每位玩家各丟擲1次黑骰,再由衝撞方玩家丟擲等同被衝撞方玩家總丟擲次數的黑骰。若每次黑骰擲出的點數為1~4點,須扣減玩家賽車的1點耗損值(即將自家儀錶板右方耗損區的損壞度桿指示物移至扣減後數字的圓孔內)
(5)引擎故障
當玩家賽車速度5檔時擲出20點或速度6檔時擲出30點,將出現引擎故障情況。當玩家賽車完成移動並停車後,須再丟擲黑骰。此時,賽車檔位處於5檔或6檔的其它玩家亦皆須丟擲黑骰。若黑骰擲出的點數為1~4點,須扣減玩家賽車的1點耗損值(即將自家儀錶板右方耗損區的損壞度桿指示物移至扣減後數字的圓孔內)
5.變體規則-2圈競賽
當玩家賽車行駛賽道1圈後,玩家可自行決定是否將賽車送進與自家賽車顏色相對應的維修站進行維修
玩家賽車在進入維修站賽道時無速度(檔位)限制(1~6檔均可),擲骰所示點數只要等於或超過進入此維修站的對應格數,便可將自家賽車停放在維修站位置
有關煞車、降速、碰撞、引擎故障等規定,皆不適用於維修站賽道內。另外,由於維修站賽道為單行道,亦無法進行超車行動。若維修站賽道前方出現其它賽車阻擋,玩家須耐心等待前方賽車移動後,才能移動自家賽車
當玩家賽車進入維修站後,便可將賽車耗損值恢復至18點(即將自家儀錶板右方耗損區的損壞度桿指示物移至數字「18」的圓孔內)
玩家將賽車停放在自家顏色維修站後,須等到其前方維修站內的賽車離開維修站後,才能將自家賽車離開維修站
玩家賽車離開維修站時,其出站速度最高限制為4檔(若玩家進站時速度小於4檔,則依原速度出站)
遊戲持續進行至當所有玩家的賽車皆完成2圈賽道行駛後即告結束,並由最先抵達終點的玩家成為遊戲贏家
6.變體規則-夜間城市路賽
(1)遊戲準備
使用夜間賽道圖板取代日間賽道圖板,每位玩家各拿取對應顏色的1個GT房車指示物,以取代F1賽車指示物。另將損壞標記集中成堆,置於圖板旁邊桌上備用
(2)遊戲進行
GT房車具有氮氣加速功能,每圈可使用一次。玩家在擲檔位骰並移動賽車後,根據其賽車速度狀態(所在檔位),可將賽車額外往前移動等同檔位數相同的賽道格數(如賽車檔位1檔可額外將賽車往前移動1格,檔位3檔可額外將賽車往前移動3格)
玩家賽車因氮氣加速而額外移動的賽道格數,須完全使用(不能少移動格數)。玩家在使用氮氣加速功能後,須將1個損壞標記(危險圖案面朝上)置於自家儀錶板上
(3)遊戲結束
遊戲持續進行至規定圈數(1圈或2圈)行駛後,遊戲即告結束,並由最先抵達終點的玩家成為遊戲贏家
在進行2圈競賽時,當玩家賽車行駛賽道1圈通過起點線後,可恢復10點賽車耗損值
(4)遊戲相關規定
A.住宅區(棕色賽道)
當玩家賽車停駐在住宅區時,須丟擲黑骰。若黑骰擲出的點數超過10點時,表示因噪音過大遭受懲罰,須扣減玩家賽車的2點耗損值
B.危險區(紅色黑影賽道)
當玩家賽車停駐在危險區時,須丟擲黑骰。若黑骰擲出的點數為1~4點,須扣減玩家賽車的1點耗損值
C.警察局(紅藍線並列賽道)
當玩家賽車經過警察局時,須進行速度測試,車速計算方式為玩家賽車檔位數×10。當所有賽車皆經過警察局後,玩家們比較其賽車經過警察局的車速內容。車速最快者,可獲得2點耗損值(但不能超過18點上限)。若出現平手局面,則由最早通過警察局的玩家獲得
D.隧道(黑色賽道)
當玩家賽車經過隧道入口格時,直接將賽車移至同一賽道編號的隧道出口格,隧道內不能進行轉彎
其它規則與初學模式日間賽車競賽相同
進階模式(除沿用初學模式外,並調整及增加以下規則)
1.遊戲準備
(1)沿用初學模式
(2)玩家們各拿取1個儀錶板指示物、1個儀錶板托盤及1張賽車手卡,並將儀錶板指示物(進階式面朝上)置於儀錶板托盤上方,賽車手卡(一般賽車手面朝上)則置於儀錶板指示物右方旁邊桌上,與儀錶板指示物並排相鄰
另外,玩家們各拿取1個變速桿指示物及6個損壞度桿指示物。玩家們分別將變速桿指示物置於儀錶板左方排檔區「檔位1」的位置處,6個損壞度桿指示物則放在儀錶板右方耗損區6個零件項目耗損值起始規定數字的圓孔內。若有多出的以上配件,則將其移除遊戲
有關各零件項目耗損值起始規定數字規定如下:
賽車零件項目 |
耗損值起始規定數字 |
輪胎 |
6 |
煞車 |
3 |
排檔 |
3 |
車體 |
3 |
引擎 |
3 |
避震器 |
2 |
(3)~(5)沿用初學模式
2.遊戲進行
(1)起步
玩家們根據擺放賽車的先後順序輪流丟擲黑骰,並根據骰子所示點數,輪流進行起步行動。有關黑骰所示點數與玩家須執行的行動,規定如下:
黑骰所示點數 |
玩家須執行的行動 |
1(最差起步) |
車子點火失敗,賽車停留在原處,下一回合賽車仍停留在1檔並丟擲1檔(黃)骰進行賽車移動 |
2~19(普通起步) |
丟擲1檔(黃)骰,並根據骰子所示點數將賽車往前移動對應格數,下一回合可將賽車換至2檔並丟擲2檔(橘)骰進行賽車移動 |
20(最佳起步) |
直接將賽車前進4格並停車,此4格可繞行避讓前方賽車,下一回合可將賽車換至2檔並丟擲2檔(橘)骰進行賽車移動 |
(2)駕駛(沿用初學模式)
3.遊戲結束
遊戲持續進行至當所有玩家的賽車皆行2圈通過終點線後即告結束,並由最先抵達終點的玩家贏得遊戲勝利,玩家們可根據自家賽車的抵達終點順序進行排名。至於遊戲過程中遭致淘汰的所有玩家,皆成為遊戲輸家
4.遊戲相關規定
(1)衝出彎道
若玩家賽車在彎線賽道時未停留規定次數即離開,則視為衝出彎道。玩家須根據賽車衝出彎道的格數,扣減自家賽車對應點數的輪胎耗損值(即將自家儀錶板右方耗損區第一列的輪胎損壞度桿指示物移至扣減後對應數字的圓孔內)
當玩家賽車衝出彎道後,若造成輪胎耗損值剛好歸零,可將賽車的輪胎耗損值保持在1點位置,並將賽車停駐在衝出彎道後規定格處,但須將賽車180度轉向(即車頭朝相反方向)放置,且將檔位降至1檔,之後仍可繼續行駛
玩家賽車之後行駛時,須先將賽車180度轉回(即車頭朝原先方向),再擲1檔骰行進。若玩家賽車再度衝出彎道,但僅超出1格,則可繼續將賽車的輪胎耗損值保持在1點位置,並將賽車同上述說明放置,之後仍可繼續行駛。但若此玩家賽車再度衝出彎道,且超出不只1格,則須慘遭淘汰而退出遊戲
(2)煞車
當玩家賽車衝出彎道時,可透過煞車方式避免輪胎耗損。玩家每使用煞車減少1格移動,須扣減自家賽車的1點煞車耗損值(即將自家儀錶板右方耗損區第二列的煞車損壞度桿指示物移至扣減後數字的圓孔內)
當玩家賽車的前方賽道被其它賽車阻擋時,須透過進行煞車以減少移動格數,玩家每減少1格移動,須扣減自家賽車規定點數的煞車耗損值與輪胎耗損值(即將自家儀錶板右方耗損區第一列的輪胎損壞度桿指示物與第二列的煞車損壞度桿指示物移至扣減後對應數字的圓孔內)
有關因其它賽車阻擋而煞車以賽車須移動的格數,須扣減的煞車耗損值與輪胎耗損值規定如下:
煞車減少的移動格數 |
須扣減的煞車耗損值 |
須扣減的輪胎耗損值 |
1 |
1 |
0 |
2 |
2 |
0 |
3 |
3 |
0 |
4 |
3 |
1 |
5 |
3 |
2 |
6 |
3 |
3 |
7 |
遭致淘汰退出遊戲 |
遭致淘汰退出遊戲 |
若玩家賽車因被其它賽車阻擋以煞車方式來減少移動格數,但無足夠的煞車耗損值及輪胎耗損值,則須慘遭淘汰而退出遊戲
(3)降速
玩家賽車行駛時,可進行瞬間降速,即將賽車速度跳過1~3個檔位(即下降2~4個檔位)。玩家每跳過1個檔位須扣減自家賽車規定點數的排檔耗損值、煞車耗損值及引擎耗損值(即將自家儀錶板右方耗損區第二列的煞車損壞度桿指示物、第三列的排檔損壞度桿指示物及第五列的引擎損壞度桿指示物分別移至扣減後對應數字的圓孔內),但不能跳過4個檔位(即下降5個檔位)
有關因賽車瞬間降速須扣減的排檔耗損值、煞車耗損值及引擎耗損值規定如下:
跳過檔位數量 |
須扣減的 排檔耗損值 |
須扣減的 煞車耗損值 |
須扣減的 引擎耗損值 |
1個檔位 |
1 |
0 |
0 |
2個檔位 |
1 |
1 |
0 |
3個檔位 |
1 |
1 |
1 |
若玩家賽車的排檔耗損值歸零,可將賽車的排檔耗損值保持在1點位置,但往後將無法再進行瞬間降速行動。之後玩家賽車最多只能下降1擋,直到遊戲結束
(4)碰撞
當玩家賽車完成移動並停車後,若其停車位置格的前格或左右相鄰格有其它賽車停駐,則將出現碰撞情況。發生碰撞時,須先由被衝撞方的每位玩家各丟擲1次黑骰,再由衝撞方玩家丟擲等同被衝撞方玩家總丟擲次數的黑骰。若每次黑骰擲出的點數為1點,須扣減玩家賽車的1點車體耗損值(即將自家儀錶板右方耗損區第四列的車體損壞度桿指示物移至扣減後數字的圓孔內)
若玩家賽車的車體耗損值歸零,將慘遭淘汰而退出遊戲
(5)引擎故障
當玩家賽車速度5檔時擲出20點或速度6檔時擲出30點,將出現引擎故障情況。當玩家賽車完成移動並停車後,須再丟擲黑骰。此時,賽車檔位處於5檔或6檔的其它玩家亦皆須丟擲黑骰。若黑骰擲出的點數為1~4點,須扣減玩家賽車的1點引擎耗損值(即將自家儀錶板右方耗損區第五列的引擎損壞度桿指示物移至扣減後數字的圓孔內)
若玩家賽車的引擎耗損值歸零,將慘遭淘汰而退出遊戲
(6)避震器損害
當玩家賽車每次扣減車體耗損值或引擎耗損值時,須從公區拿取1個損壞標記,危險圖案面朝上置於玩家賽車移動後所停駐的賽道格上。遊戲過程中,若有玩家慘遭淘汰而退出遊戲,其賽車最後停駐的賽道格上,亦須放置1個損壞標記(危險圖案面朝上)
當玩家賽車經過或停駐在放置損壞標記的賽道格時,須丟擲黑骰。若黑骰擲出的點數為1~4點,須扣減玩家賽車的1點避震器耗損值(即將自家儀錶板右方耗損區第六列的避震器損壞度桿指示物移至扣減後數字的圓孔內)
若玩家賽車的避震器耗損值歸零,將慘遭淘汰而退出遊戲
(7)滑流
若玩家賽車移動(不能採煞車方式)後剛好停駐在另一玩家賽車正後方的賽道格內,而前後兩方賽車的檔位皆為4檔以上,且後方賽車的檔位等於或大於前方賽車,則將產生滑流情況。產生滑流時,後方賽車可以下列3種方式額外往前移動3格(執行時須完整移動3格,玩家亦可選擇皆不執行):
A.變換1線賽道,追及前車,並再返回原賽道(即採蛇行方式變換賽道超車)
B.變換1線賽道,並再直線往前移動2格
C.變換2線賽道,並再直線往前移動1格
滑流產生後,若玩家欲減少移動格數(小於3格),可以採煞車方式處理(每減少1格移動須扣減1點煞車耗損值)。若產生滑流後,造成玩家賽車又剛好停駐在另一玩家賽車正後方的賽道格內,則可繼續產生滑流
若玩家賽車因產生滑流而進入彎道,須扣減玩家賽車的1點煞車耗損值,且無法因此而減少1格賽道移動
(8)維修站
當玩家賽車進入維修站時,可將賽車的輪胎耗損值恢復至6點(即將自家儀錶板右方耗損區第一列的輪胎損壞度桿指示物移至數字「6」的圓孔內)
玩家賽車進入維修站後,玩家須立即丟擲黑骰,根據擲骰所示點數決定賽車出站方式:
A.若黑骰擲出的點數為1~10點
玩家賽車須立即離開維修站,並以4檔速度方式行進,將賽車移動等同黑骰所示點數除以2數字(採四捨五入)的賽道格數
B.若黑骰擲出的點數為11~20點
玩家賽車於次回合離開維修站,並以4檔速度上限(若玩家進站時速度小於4檔,則依原速度出站)方式行進,將賽車移動等同所擲檔位骰對應點數的賽道格數
5.變體規則-組裝賽、排位賽、3圈競賽、團隊賽
(1)組裝賽
玩家們各自組裝自家賽車,將20點耗損值自行分配至輪胎、煞車、排檔、車體、引擎及避震器等6個零件項目耗損值中
有關各零件項目耗損值的數字範圍規定如下:
賽車零件項目 |
耗損值的規定數字範圍 |
輪胎 |
1~14 |
煞車 |
1~7 |
排檔 |
1~7 |
車體 |
1~7 |
引擎 |
1~7 |
避震器 |
1~7 |
(2)排位賽
選一玩家擔任裁判,拿取紙筆與計時表。玩家們輪流將自家賽車放置賽道起點區的中央線道上,進行1圈賽道計時競賽,決定進行先後順序
進行排位賽的玩家,在裁判按下計時表後,丟擲1檔(黃)骰,開始獨自移動自家賽車,進行1圈賽車行駛。賽車行駛規定同初學模式,但無須扣減損耗值
當所有玩家陸續完成賽車行駛一圈後,裁判根據各玩家賽車骰子丟擲次數加上所花費的分鐘數(捨去秒數)及彎道超出格數進行加總,計算出所獲得的分數,並進行比較。由分數最低的玩家成為起始玩家,依分數由低至高,排定各家賽車競賽的行動順序
若玩家賽車行駛彎道時,其賽車實際停止次數少於規定停止次數超過1次,排名將自動成為最後。若計算分數時,出現分數相同情況,則以花費時間較短者勝出
例如:甲玩家丟擲骰子18次,費時4分23秒,彎道超出格數2格;乙玩家丟擲骰子17次,費時7分,彎道超出格數3格;丙玩家丟擲骰子19次,費時8分16秒,無彎道超出格數;丁玩家賽車行駛彎道時,該彎道規定停止次數為2次,而丁玩家賽車卻未停止任何次數。則甲玩家排名第一(18+4+2=24),乙玩家排名第二(17+7+3=27,花費時間較短),丙玩家排名第三(19+8+0=27,花費時間較長),丁玩家排名最後
(3)3圈競賽
當玩家賽車行駛賽道1圈及2圈後,玩家可自行決定是否將賽車送進與自家賽車顏色相對應的維修站進行維修
(4)團隊賽
當玩家人數較多且為偶數人數時,每2位玩家組成一隊,並拿取相同顏色的賽車指示物。當進行2圈或3圈競賽時,各組隊伍每次進入維修站時,將可恢復4點損耗值。各組隊伍玩家們可相互討論,將此4點損耗值如何進行分配(但不能超過各零件項目損耗值起始規定數字上限)
遊戲持續進行至當所有玩家的賽車皆行駛規定圈數通過終點線後即告結束,玩家們根據自家賽車的抵達終點順序進行排名,並獲得對應分數。各組隊伍將其2位組員所獲得的分數進行加總,分數最高的隊伍即為遊戲贏家
有關賽車抵達終點的排名順序與可獲得的分數,規定如下:
排名順序 |
可獲得的分數 |
1 |
10 |
2 |
8 |
3 |
6 |
4 |
5 |
5 |
4 |
6 |
3 |
7 |
2 |
8 |
1 |
9 |
0 |
10 |
0 |
6.變體規則-天氣變化、輪胎選擇及賽車維修
(1)天氣變化
A.決定天氣狀況
在進行排位賽前,玩家須丟擲黑骰決定天氣狀況:
黑骰所示點數 |
代表天氣狀況 |
1~7 |
雨天 |
8~12 |
陰天 |
13~20 |
晴天 |
在進行賽車競賽前,玩家須丟擲黑骰決定天氣狀況:
黑骰所示點數 |
代表天氣狀況 |
1~7 |
雨天 |
8~12 |
陰天 |
13~20 |
晴天 |
若賽車競賽前的天氣情況為「晴天」或「雨天」,賽車競賽過程中將不會產生天氣變化(持續為「晴天」或「雨天」)。但若賽車競賽前的天氣情況為「陰天」,則在賽車競賽過程中,只要有玩家賽車速度5檔時擲出20點或速度6檔時擲出30點,須再丟擲黑骰決定天氣狀況:
黑骰所示點數 |
代表天氣狀況 |
1~7 |
陰雨不定(目前為雨天) |
8~12 |
陰天 |
13~20 |
陰晴不定(目前為晴天) |
若賽車競賽目前的天氣情況為「陰雨不定」、「陰天」或「陰晴不定」,之後只要有玩家賽車速度5檔時擲出20點或速度6檔時擲出30點,仍須再丟擲黑骰決定天氣狀況:
目前的天氣情況 |
黑骰所示點數 |
代表天氣狀況 |
陰雨不定 |
1~7 |
雨天(持續為雨天) |
8~12 |
陰雨不定(目前為雨天) |
|
13~20 |
陰晴不定(目前為晴天) |
|
陰天 |
1~7 |
陰雨不定(目前為雨天) |
8~12 |
陰天 |
|
13~20 |
陰晴不定(目前為晴天) |
|
陰晴不定 |
1~7 |
陰雨不定(目前為雨天) |
8~12 |
陰晴不定(目前為晴天) |
|
13~20 |
晴天(持續為晴天) |
B.天氣造成影響
天氣情況 |
造成影響 |
雨天 |
碰撞:若黑骰擲出的點數為1~2點,須扣減玩家賽車的1點車體耗損值 引擎故障:若黑骰擲出的點數為1~3點,須扣減玩家賽車的1點引擎耗損值 避震器損害:若黑骰擲出的點數為1~5點,須扣減玩家賽車的1點避震器耗損值 |
陰雨不定 |
天氣狀況持續變化 |
陰天 |
天氣狀況持續變化 |
陰晴不定 |
天氣狀況持續變化 |
晴天 |
無影響 |
(2)輪胎選擇
A.天氣狀況與賽道地面的關係
天氣情況 |
賽道地面 |
雨天 |
濕 |
陰雨不定 |
濕 |
陰天 |
乾 |
陰晴不定 |
乾 |
晴天 |
乾 |
B.輪胎選擇與天氣狀況的關係
無論是排位賽或賽車競賽,當天氣狀況決定後,玩家們可分別從硬胎、軟胎及雨胎3種輪胎中,選擇其中1種使用。競賽過程中,當玩家賽車進入維修站時,可隨時進行輪胎變換
若玩家賽車使用軟胎,須將1個損害標記(晴天面朝上)置於自家賽車手卡上方。若玩家賽車使用雨胎,則須將1個損害標記(雨天面朝上)置於自家賽車手卡上方
有關不同天氣狀況下,對3種輪胎行進所造成的影響,規定如下:
①硬胎(適合於陰天乾地行駛)
賽道 地面 |
行駛狀態 |
排位賽 |
賽車競賽 |
|||
第1圈 |
第2圈 |
第3圈 |
||||
乾地 |
移動 獎勵 |
彎道 |
+0格 |
+0格 |
+0格 |
+0格 |
直道 |
+0格 |
+0格 |
+0格 |
+0格 |
||
懲罰 |
衝出 彎道 |
×1(輪胎耗損值) |
×1(輪胎耗損值) |
×1(輪胎耗損值) |
×1(輪胎耗損值) |
|
濕地 |
滑行
|
彎道 |
+3格 |
+3格 |
+3格 |
+3格 |
直道 |
+0格 |
+0格 |
+0格 |
+0格 |
||
懲罰 |
衝出 彎道 |
×1(輪胎耗損值) |
×1(輪胎耗損值) |
×1(輪胎耗損值) |
×1(輪胎耗損值) |
②軟胎(適合於晴天乾地行駛)
賽道 地面 |
行駛狀態 |
排位賽 |
賽車競賽 |
|||
第1圈 |
第2圈 |
第3圈 |
||||
乾地 |
移動 獎勵 |
彎道 |
+1格 |
+1格 |
+0格 |
+0格 |
直道 |
+1格 |
+1格 |
+0格 |
+0格 |
||
懲罰 |
衝出 彎道 |
×2(輪胎耗損值) |
×2(輪胎耗損值) |
×2(輪胎耗損值) |
×3(輪胎耗損值) |
|
濕地 |
滑行
|
彎道 |
+3格 |
+3格 |
+3格 |
+3格 |
直道 |
+0格 |
+0格 |
+0格 |
+0格 |
||
懲罰 |
衝出 彎道 |
×2(輪胎耗損值) |
×2(輪胎耗損值) |
×2(輪胎耗損值) |
×3(輪胎耗損值) |
③雨胎(適合於雨天濕地行駛)
賽道 地面 |
行駛狀態 |
排位賽 |
賽車競賽 |
|||
第1圈 |
第2圈 |
第3圈 |
||||
乾地 |
移動 獎勵 |
彎道 |
+0格 |
+0格 |
+0格 |
+0格 |
直道 |
+0格 |
+0格 |
+0格 |
+0格 |
||
懲罰 |
衝出 彎道 |
×2(輪胎耗損值) |
×2(輪胎耗損值) |
×2(輪胎耗損值) |
×3(輪胎耗損值) |
|
濕地 |
滑行
|
彎道 |
+1格 |
+1格 |
+1格 |
+1格 |
直道 |
+0格 |
+0格 |
+0格 |
+0格 |
||
懲罰 |
衝出 彎道 |
×1(輪胎耗損值) |
×1(輪胎耗損值) |
×1(輪胎耗損值) |
×1(輪胎耗損值) |
(3)賽車維修
當玩家賽車進入維修站時,除可將賽車的輪胎耗損值恢復至6點外,尚可進行輪胎變換
玩家賽車進入維修站後,可選擇下列其中一項行動進行:
A.輪胎維修
玩家須立即丟擲黑骰,根據擲骰所示點數決定賽車出站方式:
①若黑骰擲出的點數為1~10點
玩家賽車須立即離開維修站,並以4檔速度方式行進,將賽車移動等同黑骰所示點數除以2數字(採四捨五入)的賽道格數
②若黑骰擲出的點數為11~20點
玩家賽車於次回合離開維修站,並以4檔速度上限(若玩家進站時速度小於4檔,則依原速度出站)方式行進,將賽車移動等同所擲檔位骰對應點數的賽道格數
B.技術維修
玩家不進行擲骰,但可在此競賽過程中,將賽車額外恢復2點耗損值。玩家可將此2點耗損值自由分配,將其放在輪胎外5個零件項目的其中1~2個零件項目耗損值中(但不能超過各零件項目損耗值起始規定數字上限)
玩家賽車於次回合離開維修站,並以4檔速度上限(若玩家進站時速度小於4檔,則依原速度出站)方式行進,將賽車移動等同所擲檔位骰對應點數的賽道格數
7.變體規則-夜間城市路賽
(1)遊戲準備
使用夜間賽道圖板取代日間賽道圖板,每位玩家各拿取對應顏色的1個GT房車指示物,以取代F1賽車指示物。另將損壞標記集中成堆,置於圖板旁邊桌上備用
將與儀錶板指示物並排相鄰的賽車手卡翻面(即特殊賽車手面朝上),並根據此特殊賽車手卡上所示的6個零件項目耗損值起始規定數字,將6個損壞度桿指示物放在儀錶板右方耗損區6個零件項目耗損值對應數字的圓孔內。遊戲過程中,各玩家可根據其特殊賽車手卡特殊技能的使用時機,執行其特殊技能
(2)遊戲進行
若加入天氣因素,玩家們開始使用的輪胎皆為硬胎
GT房車具有氮氣加速功能,每圈可使用一次。玩家在擲檔位骰並移動賽車後,根據其賽車速度狀態(所在檔位),可將賽車額外往前移動等同檔位數相同的賽道格數(如賽車檔位1檔可額外將賽車往前移動1格,檔位3檔可額外將賽車往前移動3格)
玩家賽車因氮氣加速而額外移動的賽道格數,須完全使用(不能少移動格數)。玩家在使用氮氣加速功能後,須將1個損壞標記(危險圖案面朝上)置於自家儀錶板上
(3)遊戲結束
遊戲持續進行至規定圈數(1圈或2圈)行駛後,遊戲即告結束,並由最先抵達終點的玩家成為遊戲贏家
在進行2圈競賽時,當玩家賽車行駛賽道1圈通過起點線後,除可恢復所有扣減的輪胎耗損值外,並可額外恢復2點耗損值。玩家可將此2點耗損值自由分配,將其放在輪胎外5個零件項目的其中1~2個零件項目耗損值中(但不能超過各零件項目損耗值起始規定數字上限)
(4)遊戲相關規定
A.住宅區(棕色賽道)
當玩家賽車停駐在住宅區時,居民因被吵醒,可拍照投訴。玩家則須丟擲黑骰,並根據黑骰所示點數內容,執行對應行動
有關黑骰所示點數內容與執行的行動,規定如下:
黑骰所示點數內容 |
須執行的行動 |
1~15(完全沒拍到) |
無須做任何動作 |
16~18(只拍到背影) |
須扣減玩家賽車的1點輪胎耗損值 |
19(有拍到正面) |
須扣減玩家賽車的1點車體耗損值 |
20(完全拍到) |
須扣減玩家賽車的1點引擎耗損值 |
B.危險區(紅色黑影賽道)
當玩家賽車經過或停駐在危險區時,須丟擲黑骰。若黑骰擲出的點數為1~4點,須扣減玩家賽車的1點避震器耗損值
C.警察局(紅藍線並列賽道)
當玩家賽車經過警察局時,須進行速度測試,車速計算方式為玩家賽車檔位數×10。當所有賽車皆經過警察局後,玩家們比較其賽車經過警察局的車速內容。車速最快者,可獲得2點耗損值。玩家可將此2點耗損值自由分配,將其放在6個零件項目的其中1~2個零件項目耗損值中(但不能超過各零件項目損耗值起始規定數字上限)。若出現平手局面,則由最早通過警察局的玩家獲得
D.隧道(黑色賽道)
當玩家賽車經過隧道入口格時,直接將賽車移至同一賽道編號的隧道出口格,隧道內不能進行轉彎
其它規則與進階模式日間賽車競賽相同
8.特殊賽車手介紹
(1)6個零件項目耗損值起始規定數字
人物角色名稱 |
輪胎 |
煞車 |
排檔 |
車體 |
引擎 |
避震器 |
Li Tzu Sin |
7 |
3 |
2 |
2 |
3 |
3 |
Julien ‘Frogger’ Marcellin |
8 |
4 |
2 |
2 |
3 |
2 |
Derek Manson |
6 |
3 |
2 |
4 |
3 |
3 |
Jack Owens |
9 |
2 |
2 |
2 |
3 |
2 |
Jenny Slivers |
4 |
6 |
2 |
3 |
3 |
2 |
Diane Montfort |
6 |
4 |
2 |
3 |
3 |
3 |
Stanley Washington |
7 |
2 |
3 |
2 |
3 |
3 |
Temana Matahi |
6 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
Dimitri Tzarof |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
4 |
Montoya Cadena |
5 |
5 |
3 |
2 |
3 |
2 |
(2)特殊技能名稱及內容
人物角色名稱 |
特殊技能名稱 |
特殊技能內容 |
Li Tzu Sin |
真是甜美 |
其他所有玩家賽車為多看此美女兩眼,在抵達終線前皆須在終點前1格賽道內停駐1次 |
Julien ‘Frogger’ Marcellin |
天氣青蛙 |
在擲黑骰決定天氣狀況時,可重新再擲骰一次,並依據第二次的擲骰結果執行 雨天時,若賽車在彎道移動,最多只能額外往前滑行1格 |
Derek Manson |
橫衝直撞 |
當與其他賽車碰撞時,對手玩家須擲2次黑骰,並逐次分別判定 |
Jack Owens |
專業飄移 |
當賽車進入彎道時,可往前或往後自動調整1格,並扣減賽車的1點輪胎耗損值 |
Jenny Slivers |
熟練維修 |
當賽車每次通過終點線時,將可恢復4點損耗值,並可自行分配(但不能超過各零件項目損耗值起始規定數字上限) |
Diane Montfort |
快速起步 |
若出現賽車位置相同情況,一律由此賽車先行(無須比較檔位速度及內外線車道) 在決定起始位置擺放順序時,若擲骰出現相同點數,一律由此賽車勝出,無須再重骰比較 |
Stanley Washington |
扔收音機 |
只能使用一次,玩家將超爛的收音機扔往與此賽車所在格相鄰之賽道格上經過的對手玩家賽車 此對手玩家須扣減其賽車的1點耗損值。扣減的零件項目須根據該對手玩家擲黑骰的所示點數而定: 1~4:扣減1點輪胎耗損值 5~7:扣減1點煞車耗損值 8~10:扣減1點排檔耗損值 11~13:扣減1點車體耗損值 14~17:扣減1點引擎耗損值 18~20:扣減1點避震器耗損值 在使用此張卡牌特殊技能後,須從公區拿取1個損壞標記(危險圖案面朝上)置於此張卡牌上方 |
Temana Matahi |
亂丟廢料 |
可於每圈競賽時,丟棄1個廢料至某一賽道格內,並在此格上放置1個損壞標記(危險圖案面朝上) 當此玩家賽車停駐在放置損壞標記的賽道格時,只有在黑骰擲出點數為1~2點時,才須扣減玩家賽車的1點避震器耗損值 |
Dimitri Tzarof |
小小天才 |
玩家賽車的引擎強大,當出現引擎故障情況時,只有在黑骰擲出點數為1~3點(雨天為1~2點)時,才須扣減玩家賽車的1點引擎耗損值 |
Montoya Cadena |
更好氮氣 |
玩家在每次使用氮氣加速功能時,可額外將賽車再往前移動3格 |
遊戲主題與機制
方程式賽車(Formula D)遊戲訓練玩家們的模擬想像力、應變取捨力及組織規劃力,並測試玩家們的機運,屬於健體類的桌上遊戲。遊戲中所運用的機制包括「擲骰」、「網格移動」、「玩家淘汰」、「押住你的運氣」、「輪擲並移動」及「模擬」等,相當適合在朋友聚會場合中進行。
留言列表