(所有圖片轉載自BGG網站)
「雪橇競速(Snow Tails)」遊戲為2008年由Gordon Lamont與Fraser Lamont所設計的家庭遊戲,並獲得2009年金畸獎最佳家庭遊戲獎項推薦。遊戲中玩家們扮演著雪橇競賽的參賽者,各自駕駛著以2隻哈士奇犬所拉動的雪橇,在冰天雪地的賽道間快速奔馳前進。遊戲進行時,玩家們輪流執行打出雪橇犬卡、移動雪橇前進及調整手牌張數等行動,想辦法讓自家雪橇快速前進,並避免發生超速、與其它雪橇相撞及撞壁等意外事故。遊戲持續進行至所有玩家的雪橇通過賽道終點或退出遊戲後即告結束,並由超越終點線最遠的玩家成為遊戲贏家。
遊戲內容物
直線賽道板塊(8個,雙面)
彎曲賽道板塊(4個,雙面)
U型賽道板塊(2個,雙面)
起點賽道板塊(1個,雙面)
終點賽道板塊(1個,雙面)
雪橇代表物(5個,紅、黃、藍、綠、棕各1個)
雪橇圖板(5個,紅、黃、藍、綠、棕各1個)
雪橇犬卡(100張)
種類 |
內容 |
數量 |
紅 |
「1」、「2」、「3」、「4」、「5」各4張 |
20 |
黃 |
「1」、「2」、「3」、「4」、「5」各4張 |
20 |
藍 |
「1」、「2」、「3」、「4」、「5」各4張 |
20 |
綠 |
「1」、「2」、「3」、「4」、「5」各4張 |
20 |
棕 |
「1」、「2」、「3」、「4」、「5」各4張 |
20 |
凹痕卡(20張,雙面)
煞車板塊(32個,「1」6個、「2」6個、「3」8個、「4」6個、「5」6個)
樹木代表物(20個)
足掌標記(1個)
遊戲人數
2~5人,以5人最理想
遊戲玩法
1.遊戲準備
(1)玩家們將所有賽道板塊組裝成一完整賽道(包括起點及終點),使用賽道板塊的數量及板面由玩家們共同決定(亦可參照說明書範例)。組裝完成的所有賽道右側皆須為紅色旗幟,所有賽道左側皆須為黃色旗幟。起始點區的1號賽道須與第1個彎道內側同一邊(即若第1個彎道為左彎,起始點區的1號賽道亦在最左邊),終點區的黑白旗幟則須與最後直道內側同一邊(即若最後1個直道內側在右邊,終點區的黑白旗幟亦在最右邊)
(2)玩家們各選一代表色,並拿取對應顏色的1個雪橇代表物、1個雪橇圖板及1組(20張)雪橇犬卡。玩家們分別將雪橇圖板置於自家面前桌上,並將數字3的煞車板塊放入雪橇圖板的挖空處,雪橇犬卡則正面朝下洗勻,形成自家卡牌堆,置於自家雪橇圖板旁邊備用。另將所有凹痕卡集中,成一卡牌堆,與剩下的煞車板塊堆置於賽道旁邊桌上備用
(3)由叫聲最像哈士奇犬的玩家擔任起始玩家,叫聲次像的玩家擔任第二順位玩家,依此類推,或是由年紀最長的玩家指定各玩家進行順序。從起始玩家開始,玩家們依序選擇起始點區的1個編號賽道,並將自家顏色的雪橇代表物放置在該編號賽道的數字上。每個編號賽道數字上,只能放置1個雪橇代表物
(4)玩家們分別從自家卡牌堆上方抽取5張卡牌成為手牌(位居起始點區4號賽道的玩家,可多抽取1張手牌;位居起始點區5號賽道的玩家,可多抽取2張手牌),第一回合根據雪橇代表物所在起始點區的數字決定先後進行順序(數字1最先,數字5最後)。第二回合起,由雪橇代表物的所在位置決定先後進行順序(位居領先者先,位居落後者後)
(5)玩家們在第一回合後的行動,若出現雪橇代表物位置相同情況,則由靠近下一個彎道內側的玩家先進行行動(即若下1個彎道為左彎,則由雪橇代表物靠左邊的玩家先行)。若是在終點區前(前方已無彎道),則由最靠近終點區黑白旗幟賽道的玩家先進行行動(即若終點區的黑白旗幟在最右邊,則由雪橇代表物靠右邊的玩家先行)
2.遊戲進行
遊戲將進行若干回合,各回合玩家們根據雪橇位置排名依序進行行動。玩家們在進行自家回合行動時,包括下列三個階段:
(1)打出雪橇犬卡
玩家須從手牌中打出1~3張數字相同的雪橇犬卡,將其正面朝上置於自家雪橇圖板的左前方的卡牌對應位置上、右前方的卡牌對應位置上或自家卡牌堆下方的棄牌堆上,每個位置上方最多只能各放置1張
若玩家將雪橇犬卡放置在雪橇圖板的左(右)前方,該張雪橇犬卡的數字可與欲覆蓋(先前放置)的雪橇犬卡數字相同。若玩家將雪橇犬卡放置在棄牌堆,須從公區拿取1個等同雪橇犬卡數字的煞車板塊,將其放置在雪橇圖板的下方,並與原先放置的煞車板塊進行替換
若玩家手牌中無任何雪橇犬卡可打出,玩家須抽取1張凹痕卡,並將手牌張數補足至5張上限。之後,再繼續進行其行動(包括打出雪橇犬卡、移動雪橇及調整手牌)
(2)移動雪橇前進
玩家雪橇往前移動的格數為雪橇圖板左前方雪橇犬卡與右前方雪橇犬卡的數字相加,再扣除下方煞車板塊的數字而得(如:雪橇圖板左前方雪橇犬卡數字為3,雪橇圖板右前方雪橇犬卡數字為5,雪橇圖板下方煞車板塊數字為5,則此玩家雪橇往前移動的格數為3+5-5=3)。若玩家雪橇所計算出來的往前移動格數小於1,將無法進行移動
玩家雪橇除可往前移動外,尚可橫向移動(漂移)。玩家橫向移動的格數為雪橇圖板右前方雪橇犬卡與左前方雪橇犬卡的數字相減,若右前方數字大於左前方數字,則往右移動數字相減差額格數。若右前方數字小於左前方數字,則往左移動數字相減差額格數(如:雪橇圖板左前方雪橇犬卡數字為3,雪橇圖板右前方雪橇犬卡數字為5,則此玩家雪橇可往右移動格數為5-3=2)。若右前方數字等於左前方數字,將無法進行橫向移動
當玩家所計算出來的往前移動格數與橫向移動皆不小於1時,便可將此兩種移動合併進行。往前移動1格與橫向移動1格可視為斜向移動1格,往前移動1格與往右移動1格可視為往右斜前移動1格,往前移動1格與往左移動1格可視為往左斜前移動1格。若往前移動格數大於橫向移動格數,玩家可自行決定前進及漂移順序。若往前移動格數小於橫向移動格數,則多出的橫向移動格數將被忽略(即視同等於往前移動格數)。玩家須將最後可移動的格數完全使用,不能保留
如:玩家所計算出來的往前移動格數為5,橫向(往右)移動格數為2。則玩家雪橇可先前進並右移1格(往右斜前方1格),前進1格(往前方1格),前進1格(往前方1格),前進1格(往前方1格),最後再前進並右移1格(往右斜前方1格)
若玩家只能進行往前移動,無法進行橫向移動(即雪橇圖板右前方數字等於左前方數字),玩家尚可獲得額外往前獎勵格數。額外往前獎勵格數為該回合玩家雪橇目前的名次(如該回合玩家暫居第3名,則可額外往前移動3格)。額外往前移動格數須在一般往前移動格數完成後才能進行,玩家可自行決定執行完整的額外往前移動格數或是完全捨棄額外往前移動格數(在通過速度限制線時,若使用額外往前移動格數將可能造成超速情況)。第一回合進行時,所有玩家皆不能執行額外往前移動格數行動
(3)調整手牌張數
若玩家手牌張數少於5張,須從自家卡牌堆上方抽取卡牌,將手牌張數補足至5張上限。若玩家手牌張數多於5張,則須將多出的卡牌丟置棄牌堆,但玩家棄置的卡牌不可為凹痕卡。若玩家卡牌堆已耗盡,則保留雪橇圖板右前方與左前方最上方的1張卡牌,將剩下的卡牌與棄牌堆的卡牌正面朝下重新洗勻,形成新的卡牌堆繼續使用
3.遊戲相關規定
(1)發生意外事故
玩家在移動雪橇時,將可能發生意外事故。意外事故的種類包括下列三種:
A.超速
每個彎道前方皆有一條紅色速度限制線,紅線兩端的圓圈內數字表示速度上限。若玩家雪橇前進的格數大於速度上限,兩者相減的數字即為玩家須抽取的凹痕卡張數。之後,玩家可繼續進行其未完成的行動(移動雪橇及調整手牌)
B.衝撞
當玩家雪橇往前衝撞到其他玩家的雪橇時,玩家行動將立刻結束。之後,玩家將雪橇代表物放置在衝撞前的長方格內,同時將超出5張的手牌丟棄(不能丟棄凹痕卡),讓手牌維持至5張上限。若玩家手牌不足5張,則不能進行補牌動作
C.撞壁
當玩家雪橇撞壁(滑出長方格外)時,玩家行動將立刻結束。之後,玩家將雪橇代表物放置在撞壁前的長方格內,並抽取1張凹痕卡,同時將手牌張數調整至5張上限
(2)使用特殊賽道
玩家們在組裝賽道時,可使用特殊直線賽道進行遊戲。特殊直線賽道包括下列三種:
A.樹林
玩家將樹木代表物放置在板塊上繪有樹木圖案的長方格內,當玩家雪橇撞到樹木時,須將該樹木代表物移除賽道,並抽取1張凹痕卡。之後,玩家可繼續進行其未完成的行動(移動雪橇及調整手牌)
B.斷層
玩家雪橇只能在長方格內移動,長方格外及紅色畫叉處將禁止通行。若玩家雪橇進入禁止通行區,將視同「撞壁」情況處理
C.雪堆
玩家雪橇只能在長方格內移動,長方格外將禁止通行。若玩家雪橇進入禁止通行區,將視同「撞壁」情況處理
(3)玩家遭致淘汰
當玩家抽到第5張凹痕卡時,雪橇已無法移動,玩家將遭致淘汰。淘汰玩家須將其雪橇代表物移除遊戲,若玩家雪橇通過終點區後才抽到第5張凹痕卡,仍算順利完成此次競賽
4.遊戲結束
遊戲持續進行至所有玩家的雪橇通過賽道終點或退出遊戲後即告結束,並由超越終點線最遠的玩家成為遊戲贏家。若出現平手局面,則由最靠近終點區黑白旗幟賽道的玩家贏得遊戲勝利
5.變體規則
玩家們可舉辦雪橇競賽季(即進行多次競賽),每次雪橇競賽結束後,根據玩家們的排名計算分數。玩家們可事先決定遊戲進行的固定競賽次數,並由總積分最高的玩家贏得遊戲勝利。有關各次競賽排名與所獲得的分數如下:
名次 |
可獲得的分數 |
第一名 |
5分 |
第二名 |
3分 |
第三名 |
2分 |
第四名 |
1分 |
第五名 |
0分 |
遊戲主題與機制
雪橇競速(Snow Tails)訓練玩家們的觀察辨識力、應變取捨力及推理判斷力,屬於健體類的桌上遊戲。遊戲中所運用的機制包括「手上物件管理」、「拼放組合版圖」及「玩家淘汰」等,相當適合在家庭及朋友聚會場合中進行。
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