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359-01  

              (所有圖片轉載自BGG網站)

 

「冷戰熱鬥(Twilight Struggle)」遊戲2005Ananda Gupta與Jason Mathews所設計的策略遊戲,並獲得2006年金畸獎最佳戰棋及兩人遊戲及2006年國際玩家大獎等獎項。「冷戰」是指美國和蘇聯在1945年至1989年間政治與外交上「相互遏制,卻不訴諸武力」的對抗、衝突及競爭。遊戲過程中,玩家們一方扮演美國,另一方則扮演蘇聯,雙方必須在世界各地精密部署以爭取主導或掌控權。但雙方並未真正兵戎相見,而是依靠區域控制、外交籠絡、唆使政變及軍備競賽等方式相互較勁。此外,雙方尚可進行太空競賽,同時要避免發生毀滅性的核子大戰。遊戲最多進行十回合,雙方在未觸碰到自動勝利條件下統計分數,最後勝利分數標記所在的一方即為遊戲贏家。

 

遊戲內容物

 

世界地圖圖板(1個,共6大陸84區,數字為安定值,有括弧者為戰略國)

中美洲

(10)

南美洲

(10)

歐洲

(21)

非洲

(18)

中東

(10)

亞洲

(15)

墨西哥(2)

哥倫比亞1

加拿大4

突尼西亞2

黎巴嫩1

阿富汗2

瓜地馬拉1

厄瓜多2

英國5

阿爾及利亞(2)

敘利亞2

巴基斯坦(2)

古巴(3)

秘魯2

挪威4

摩洛哥3

以色列(4)

印度(3)

薩爾瓦多1

玻利維亞2

丹麥3

西非聯盟2

伊拉克(3)

台灣3

宏都拉斯1

委內瑞拉(2)

瑞典4

撒哈拉聯盟1

伊朗(2)

日本(4)

尼加拉瓜1

巴西(2)

芬蘭4

蘇丹1

利比亞(2)

北韓(3)

哥斯大黎加3

智利(3)

比利時3

象牙海岸2

埃及(2)

南韓(3)

巴拿馬(2)

阿根廷(2)

法國(3)

尼日(1)

約旦2

緬甸2

海地1

巴拉圭2

東德(3)

喀麥隆1

海灣聯盟3

寮國/柬埔寨1

多明尼加1

烏拉圭2

西德(4)

安哥拉(1)

沙烏地阿拉伯(3)

泰國(2)

 

 

波蘭(3)

薩伊(1)

 

越南1

 

 

捷克3

南非(3)

 

馬來西亞2

 

 

奧地利4

波札那2

 

印尼1

 

 

匈牙利3

辛巴威1

 

菲律賓2

 

 

羅馬尼亞3

東南非聯盟1

 

澳大利亞4

 

 

義大利(2)

肯亞1

 

 

 

 

南斯拉夫3

索馬利亞2

 

 

 

 

保加利亞3

衣索匹亞1

 

 

 

 

希臘2

 

 

 

 

 

土耳其2

 

 

 

 

 

西班牙/葡萄牙2

 

 

 

 

359-02  

 

行動事件卡(103張,紅星為蘇聯方,白星為美國方,紅白星各半為雙方,名稱後有*時使用完須移除遊戲)

編號

行動

點數

冷戰

期間

代表方

名稱

事件

1

0

早期

美蘇

亞洲計分

P=3(在場)D=7(主導)C=9(掌控)

2

0

早期

美蘇

歐洲計分

P=3(在場)D=7(主導)C=贏得勝利

3

0

早期

美蘇

中東計分

P=3(在場)D=5(主導)C=7(掌控)

4

3

早期

臥倒隱蔽

DEFCON惡化1個等級。美國獲得5減當前DEFCON等級的勝利分數

5

3

早期

五年計劃

蘇聯須隨機棄置1張牌。若該牌上的事件與美國相關,則該事件立即發生

6

4

早期

美蘇

中國牌

一開始由蘇聯使用。若所有行動都用在亞洲,則行動點數+1。第10回合結束時擁有此牌的玩家獲得1

7

3

早期

社會主義政府

從西歐總共移走3點美國影響力,一個國家最多移走2點。在「#83鐵娘子」出現後不能再使用

8

2

早期

菲德爾‧卡斯特羅*

從古巴移走所有美國影響力。蘇聯獲得足夠控制古巴的影響力

9

2

早期

越南起義*

蘇聯在越南增加2點影響力。若本回合剩餘時間裡,蘇聯將所有行動用在東南亞,則在東南亞的行動點數+1

10

1

早期

封鎖*

除非美國立即棄置1張行動點數值大於或等於3的牌,否則移走美國在西德的所有影響力

11

2

早期

朝鮮戰爭*

北韓入侵南韓,DEFCON惡化1等級。擲骰一次,美國每控制一個南韓鄰國,擲骰結果減1。蘇聯在修正後的擲骰結果為4~6時獲勝。蘇聯在軍事行動格區上前進2格,並可獲得2分。將南韓的所有美國影響力換成蘇聯影響力

12

1

早期

羅馬尼亞顛覆*

從羅馬尼亞移走所有影響力。蘇聯獲得足以控制羅馬尼亞的影響力

13

2

早期

阿拉伯-以色列戰爭

泛阿拉伯聯盟入侵以色列。擲骰一次,美國每控制一個以色列的鄰國,擲骰結果減1。蘇聯在修正後的擲骰結果為4~6時獲勝。蘇聯在軍事行動格區上前進2格,並可獲得2分。將以色列所有美國影響力換成蘇聯影響力

14

3

早期

經濟互助會*

在東歐4個不受美國控制的國家裡各加入1點蘇聯影響力

15

1

早期

納賽爾*

在埃及增加2點影響力。美國失去在埃及一半(若非整數,採小數點後無條件進入)影響力

16

3

早期

華沙條約*

4個東歐國家移走所有美國影響力,或者在東歐增加5點蘇聯影響力,每個國家不超過2點。允許今後使用「#21北大西洋公約組織」

17

3

早期

戴高樂領導法國*

從法國移走2點美國影響力,增加1點蘇聯影響力。取消「#21北大西洋公約組織」對法國的影響

18

1

早期

美蘇

俘獲納粹科學家*

將玩家的太空競賽標記前進一格

19

1

早期

杜魯門主義*

從一個不受控制的歐洲國家中移走所有蘇聯影響力

20

2

早期

美蘇

奧林匹克運動會

由己方舉辦奧林匹克運動會,對手可抵制。若抵制,DEFCON惡化1個等級,舉辦者可獲得4個行動點數。若不抵制,雙方各擲骰一次,舉辦者可將數值加2,結果較大的一方獲得2分,若平手則重擲

21

4

早期

北大西洋公約組織*

蘇聯今後不能在受美國控制的歐洲國家裡進行政變或調整陣營。此前須打出「#16華沙條約」或「#23馬歇爾計劃」

22

2

早期

獨立的紅色*

在南斯拉夫、羅馬尼亞、保加利亞、匈牙利或捷克中加入美國影響力,直到其與當地蘇聯影響力相等

23

4

早期

馬歇爾計劃*

允許今後使用「#21北大西洋公約組織」。可在7個不受蘇聯控制的西歐國家中各加入1點美國影響力

24

2

早期

美蘇

印度-巴基斯坦戰爭

由玩家決定某方入侵另一方。擲骰一次,對方每控制一個被入侵目標的鄰國,擲骰結果減1。現階段玩家在修正後的擲骰結果為4~6時獲勝。並在軍事行動格上前進2格,並可獲得2分。將目標國所有對方影響力換成己方影響力

25

3

早期

遏制政策*

美國本回合今後打出的所有行動牌行動點數增加1,最多為4

26

1

早期

創立中央情報局*

蘇聯亮出本回合的手牌。並且正常使用本牌上的行動點數

27

4

早期

美日共同防衛協定*

美國獲得足以控制日本的影響力。蘇聯今後不能在日本進行政變或調整陣營

28

3

早期

蘇伊士危機*

從法國、英國和以色列共移走4點美國影響力,一個國家不能超過2

29

3

早期

東歐動盪

3個東歐國家各移走1點蘇聯影響力。如果出牌時是冷戰後期,每個國家各移走2

30

2

早期

反殖民

在任意4個非洲和東南亞國家各加入1點蘇聯影響力

31

2

早期

美蘇

紅色恐怖/肅反

本回合對手所有牌的行動點數減1,最少為1

32

1

早期

美蘇

聯合國干涉

將此牌與另一張涉及對手的事件牌同時打出。該事件將被取消,己方仍可使用牌上行動點數。被取消的牌進入廢牌堆。

33

3

早期

反史達林*

蘇聯可將最多4點影響力在不受美國控制的國家中重新分配,同一個國家不能超過2

34

4

早期

美蘇

禁止核試驗

獲得等於DEFCON2的勝利分數,並將DEFCON改善2個等級

35

0

中期

美蘇

南美計分

P=2(在場)D=5(主導)C=6(掌控)

36

3

中期

美蘇

局部戰爭

攻擊任何一安定值為12的國家。擲骰一次,對方每控制一個被攻擊目標的鄰國,擲骰結果減1。現階段玩家在修正後的擲骰結果為3~6時獲勝。並在軍事行動格上前進3格,並可獲得1分。將目標國所有對方影響力換成己方影響力

37

0

中期

美蘇

中美計分

P=1(在場)D=3(主導)C=5(掌控)

38

0

中期

美蘇

東南亞計分*

控制馬來西亞、印尼、菲律賓、緬甸、寮國/柬埔寨、越南可得1

控制泰國可得2

39

3

中期

美蘇

軍備競賽

比較雙方在軍事行動格的狀態。若現階段玩家的軍事行動點數較多可獲得1分;若現階段玩家的軍事行動點數較多且滿足本回合所須軍事行動數量,則可獲得3

40

3

中期

美蘇

古巴導彈危機*

DEFCON等級移至2。本回合你對手在地圖上任何地區的政變皆會導致全球熱核戰爭,且對手將輸掉此遊戲。任何時候只要蘇聯從古巴取走2個影響力或美國從西德或土耳其取走2個影響力,此牌將被取消

41

2

中期

核潛艇*

美國本回合剩下的行動皆不會影響DEFCON格區(但不影響「#40古巴導彈危機」)

42

3

中期

困境*

下一行動輪中,美國必須棄掉1張行動點數2以上的牌,且擲骰點數須小於5。每次輪到美國時皆要重複此行動,直到成功或無牌可用為止。若已無可用之牌,美國在下一回合前只能打出計分牌

43

3

中期

美蘇

限制戰略武器會談*

DEFCON狀態改善2個等級。本回合今後雙方所有政變擲骰結果皆減1。玩家可從廢牌堆中取出一張非計分牌,在亮出給對手看後拿在己方手中

44

3

中期

捕熊陷阱*

下一行動中,蘇聯必須棄掉1張行動點數2以上的牌,且擲骰點數須小於5。每次輪到蘇聯時皆要重複此行動,直到成功或無牌可用為止。若已無可用之牌,蘇聯在下一回合前只能打出計分牌

45

1

中期

美蘇

高峰會議

雙方各擲骰一次,根據雙方主導或掌控的區域調整數值,每1個主導或掌控的區域可為己方帶來+1修正值。結果較高的一方可獲得2分並可將DEFCON標記向任意方向移動1個等級

46

2

中期

美蘇

我如何學會不再擔憂*

DEFCON移至所選的等級。在計算所須軍事行動時,本事件算作5 個軍事行動

47

2

中期

美蘇

獨裁集團

在任何中美或南美國家中放置2點影響力。可使用本牌的行動點數,在這些區域的某一個國家裡進行一次無償的政變,或多次擲骰調整陣營

48

1

中期

廚房辯論*

若美國控制的戰場國多於蘇聯,可戳一下對手胸口,並獲得2

49

2

中期

美蘇

導彈嫉妒

可用此牌交換對方手上行動點數最高的牌。若點數最高的牌不只1張,則由對手選擇。若交換的牌上為已方或雙方事件,則事件立即發生。若牌上為對方事件,則可使用行動點數而不觸發事件。對手須在下一次行動時將此牌作為行動使用

50

4

中期

美蘇

我們會埋葬你的*

除非在下一行動輪美國打出「#32聯合國干涉」作為事件,否則蘇聯可獲得3分。DEFCON惡化1個等級

51

3

中期

布里茲涅夫學說*

蘇聯本回合今後打出的所有行動牌行動點數增加1,最多為4

52

2

中期

葡萄牙王國崩潰*

在西南非諸國和安哥拉各增加2點蘇聯影響力

53

2

中期

南非動盪

蘇聯在南非增加2點影響力並在相鄰的任意國家增加1點影響力,或在南非增加1點影響力並在相鄰的任意國家增加2點影響力

54

1

中期

薩爾瓦多‧阿連德*

蘇聯在智利獲得2點影響力

55

2

中期

維利‧勃蘭特*

獲得1分,蘇聯在西德獲得1點影響力。取消「#21北大西洋公約組織」在西德的效果。此事件被「#96推倒柏林圍牆」所取消

56

4

中期

穆斯林起義

從蘇丹、伊朗、伊拉克、埃及、利比亞、沙烏地阿拉伯、敘利亞、約旦等國家中移走2點美國影響力

57

4

中期

美蘇

反彈道導彈條約

DEFCON改善1個等級,並正常使用此牌的行動點數

58

3

中期

文化大革命*

蘇聯可獲得中國牌,若蘇聯已取得中國牌,則可獲得1

59

4

中期

鮮花反戰*

今後美國每打出一張「戰爭」事件牌,蘇聯便可獲得2分。本事件可被「#97邪惡帝國」所取消

60

3

中期

U-2事件*

可獲得1分,若在本回合之後的時間裡有人打出#32聯合國干涉」作為事件,可再獲得1

61

3

中期

石油輸出國家組織

蘇聯每控制埃及、伊朗、利比亞、沙烏地阿拉伯、伊拉克、海灣聯盟、委內瑞拉等其中一個國家便可獲得1分,在「#86北海石油」出現後則不能再使用

62

1

中期

孤膽槍手*

美國須亮出手牌,並正常使用此牌的行動點數

63

2

中期

殖民殘餘

4個不同的非洲和/或東南亞國家中各加入1點美國影響力

64

1

中期

巴拿馬運河回歸*

在巴拿馬、哥斯大黎加和委內瑞拉各增加1點美國影響力

65

2

中期

戴維營協議*

#13阿拉伯-以色列戰爭」事件不能使用,並獲得1分。美國在以色列、約旦和埃及獲得1點影響力

66

2

中期

傀儡政府*

美國在3個雙方都沒有影響力的國家各增加1點影響力

67

2

中期

向蘇聯出售穀物

從蘇聯的手牌中隨機選擇一張,將它打出或退回。若退回,則正常使用本牌的行動點數

68

2

中期

約翰‧保羅二世當選教皇*

在波蘭減少2點蘇聯影響力並增加1點美國影響力。今後可使用「#81團結」

69

2

中期

美蘇

拉美暗殺隊

玩家本回合今後所有在中美或南美的政變皆獲得+1調整,而對手在本回合今後的政變皆獲得-1調整

70

1

中期

建立美洲國家組織*

在中美或南美增加2點美國影響力

71

2

中期

尼克森打出中國牌*

若美國擁有中國牌,獲得2分。否則美國可得到中國牌,但須扣住放置不能立即使用

72

1

中期

薩達特驅逐蘇維埃*

從埃及移走所有蘇聯影響力並加入1點美國影響力

73

3

中期

穿梭外交

打出後放在美國方面前。在下一次中東或亞洲計分時,蘇聯的戰場國總數算作減1,並將此牌放進廢牌堆

74

2

中期

美國之聲

從非歐洲國家移走4點蘇聯影響力,一個國家最多移走2

75

2

中期

解放神學

在中美洲增加3點蘇聯影響力,一個國家最多增加2

76

3

中期

烏蘇里江衝突*

若蘇聯擁有中國牌,將其正面朝上取至美國手中,今後即可使用。若美國擁有中國牌,在亞洲增加4點美國影響力,一個國家最多增加2

77

3

中期

不要問祖國為你做些什麼*

美國可以棄牌,最多可棄置所有手牌,並從牌堆補充。但補牌前須先決定棄置牌數

78

3

中期

爭取進步聯盟*

美國在中美和南美每控制一個戰場國就獲得1

79

0

中期

美蘇

非洲計分

P=1(在場)D=4(主導)C=6(掌控)

80

2

中期

美蘇

一小步

若已方在太空競賽格區落後,可打出此牌,將己方太空競賽標記前進2格,但只能獲得第2格裡的勝利分數獎勵

81

2

晚期

團結*

在波蘭增加3點美國影響力,但之前須已打出「#68約翰‧保羅二世當選教皇」

82

3

晚期

伊朗人質危機*

從伊朗移走所有美國影響力,並在伊朗增加2點蘇聯影響力。將「#92恐怖主義」對美國的效果加倍

83

3

晚期

鐵娘子*

在阿根廷增加1點蘇聯影響力,從英國移走所有蘇聯影響力,並獲得1分。「#7社會主義政府」不能再使用

84

2

晚期

里根轟炸利比亞*

蘇聯在利比亞每有2點影響力,美國就獲得1

85

2

晚期

星球大戰*

若美國在太空競賽格區領先,打出此牌後可從廢牌堆裡找出任一張非計分牌,牌上的事件將立即發生

86

3

晚期

北海石油*

#61石油輸出國家組織」不能再使用。美國本回合可打出8張牌

87

3

晚期

改革家*

在歐洲增加4點影響力,一個國家最多2點。若蘇聯在勝利分數區領先美國,則在歐洲可增加6點影響力。蘇聯今後不能在歐洲唆使政變

88

2

晚期

轟炸海軍陸戰隊兵營*

從黎巴嫩移走所有美國影響力,並在中東任意國家再移走2點美國影響力

89

4

晚期

蘇聯擊落KAL-007*

DEFCON惡化1個等級,並獲得2分。若南韓受美國控制,可用此牌的行動擲骰調整陣營

90

4

晚期

公開化*

獲得2分,DEFCON改善1個等級。若已打出「#87改革家」,可用此牌的行動調整陣營或放置影響力

91

2

晚期

奧特加在尼加拉瓜當選*

從尼加拉瓜移走所有美國影響力。可使用本牌的行動點數,在尼加拉瓜相鄰的國家進行一次無償的政變

92

2

晚期

美蘇

恐怖主義

對手須隨機棄置一張牌,若「#82伊朗人質危機」已出現,則須棄置2張牌

93

2

晚期

伊朗門事件*

美國在本回合今後所投擲的所有調整陣營骰皆有-1的調整值

94

3

晚期

車諾比*

美國指定一個區域,在本回合剩餘的時間裡,蘇聯不能通過使用行動點數向該區增加任何影響力

95

2

晚期

拉美債務危機*

除非美國立即棄置一張行動點數3以上的牌,否則將蘇聯在2個南美國家的影響力加倍

96

3

晚期

推倒柏林圍牆*

取消或禁止「#55維利‧勃蘭特」,並在東德增加3點美國影響力。可使用本牌的行動點數,在歐洲進行一次無償的政變

97

3

晚期

邪惡帝國*

取消或禁止「#59鮮花反戰」,並獲得1

98

4

晚期

阿爾德里希‧阿姆斯*

美國須亮出他的手牌,由蘇聯為美國排列手牌打出順序,美國須按照此排列順序出牌。本回合內美國不能再使用中國牌

99

3

晚期

部署潘興*

獲得1分,並可從至多3個西歐國家中各移走1點美國影響力

100

4

晚期

美蘇

戰爭遊戲*

DEFCON等級為2,可送給對方6分,然後立即結束遊戲

101

2

晚期

台灣決議*

若打出亞洲計分牌時美國方控制台灣,台灣在計分時可視為戰略國。美國使用中國牌後,須棄掉該牌

102

2

晚期

美蘇

伊朗-伊拉克戰爭*

由玩家決定某方入侵另一方。擲骰一次,對方每控制一個被入侵目標的鄰國,擲骰結果減1。現階段玩家在修正後的擲骰結果為4~6時獲勝。並在軍事行動格上前進2格,並可獲得2分。將目標國所有對方影響力換成己方影響力

103

2

晚期

叛變者

在頭條階段使用,可取消蘇聯的頭條事件,包括計分牌。取消的牌進入廢牌堆。若蘇聯於行動輪中打出,則美國可獲得1

 

359-03  

 

玩家輔助卡(2)

 

359-04  

 

六面骰(2)

 

359-05  

 

控制影響力標記(196個,分成淺底、深底兩面,美國方及蘇聯方各98)

行動點數

1

2

3

4

5

6

7

8

美國方

36

22

16

14

6

2

1

1

蘇聯方

36

22

16

14

6

2

1

1

紙牌提示標記(20個,紙牌編號16172123274243445559656873828386879697101)

回合標記(1個,黃底,印有「Turn)

行動輪標記(1個,分成紅、藍兩面)

美國方軍事行動標記(1個,藍底,印有戰車圖案)

蘇聯方軍事行動標記(1個,紅底,印有戰車圖案)

DEFCON(核戰)狀態標記(1個,印有「Defcon Status」及圖案)

DEFCON(核戰)約束標記(3個,黃底,印有圖案)

太空競賽標記(2個,紅、藍各1)

勝利分數標記(1個,黃底,印有「VP)

 

359-06  

 

359-07  

 

遊戲人數

 

2

 

遊戲玩法

 

359-08  

 

.將世界地圖圖板攤平,回合標記置於圖板右上方回合區數字「1」格處,行動輪標記面紅色面朝上置於圖板左上方行動輪區數字「1」格處,蘇聯方軍事行動標記置於圖板中上方軍事行動區數字「0」格處,美國方軍事行動標記置於圖板左下方軍事行動區數字「0」格處,DEFCON狀態標記置於圖板中下方DEFCON狀態區數字「5」格處,太空競賽標記置於圖板右上方回合區下的太空競賽區最左邊「開始」處,勝利分數標記置於圖板右下方勝利分數區中央「0」格處

 

.將玩家輔助卡分發給兩位玩家,行動事件卡依早期(#1~#34)、中期(#35~80)、晚期(#81~103)分成三組牌堆置於圖板旁邊。將早期行動事件卡中的「#6中國牌」正面朝上置於扮演蘇聯方的玩家面前,其它早期行動事件卡則正面朝下洗勻,每位玩家分發8張,剩餘的早期行動事件卡牌堆則正面朝下置於圖板旁邊。兩位玩家在看過自家手牌後,準備開始置放控制影響力標記。首先由蘇聯方放置15點影響力標記,接著再由美國方置放23點影響力標記

 

.蘇聯方須在敘利亞置放1點、伊拉克置放1點、北韓置放3點、東德置放3點、芬蘭置放1點,另外6點置放在東歐任意地點。美國方則須在伊朗置放1點、以色列置放1點、日本置放1點、澳大利亞置放4點、菲律賓置放1點、南韓置放1點、巴拿馬置放1點、南非置放1點、英國置放5點,另外7點置放在西歐任意地點。若玩家在該國所置放的影響力點數小於安定值,則淺底面朝上放置;若玩家在該國所置放的影響力點數大於安定值,則深底面朝上放置

 

.遊戲進行10個回合,每回合代表3~5年時間,每位玩家可打出67張牌。第1回合開始時,每位玩家分發至手牌總數為8張。第4回合開始時,將中期行動事件卡加入牌堆(不加入廢牌),每位玩家分發至手牌總數為9張。第8回合開始時,將晚期行動事件卡加入牌堆(不加入廢牌),每位玩家分發至手牌總數為9張。每次發牌時,採輪發方式,先發給蘇聯方,再發給美國方。若牌堆用完,則可將廢牌堆重洗,形成新的牌堆。每回合將進行下列9個階段:

 

(1)改善DEFCON狀態

 

DEFCON狀態等級低於「5」,則可將DEFCON狀態改善(往左)1個等級

 

(2)發牌

 

雙方玩家各分配足夠數量的行動事件卡牌,1~3回合時,每位玩家分發至手牌總數為8張。4~10回合時,每位玩家分發至手牌總數為9張。「#6中國牌」則不計入雙方的手牌總數中

 

(3)頭條事件

 

雙方玩家從手牌中各選出一張正面朝下的行動事件卡牌,之後雙方一起將卡牌翻開至正面朝上。卡牌左上方的行動點數即為頭條值,雙方比較各自的頭條值後,由數值大的一方首先生效。若雙方頭條值相同,則由美國方所打出的頭條事件首先生效

 

A.除特殊情況下,頭條事件卡僅能當作事件使用,所示事件即刻發生,但玩家不能從中獲得行動點數

B.若玩家所打的頭條事件卡為對手的事件卡牌,則由對手執行事件內容,但現階段玩家仍指打出事件卡牌者,而非執行事件卡牌者

C.「計分牌」可當作頭條事件使用,頭條值視為0,並且永遠第二生效。若雙方皆以計分牌當作頭條事件,則由美國方的計分牌首先生效

D.#6中國牌」不能當作頭條事件使用

 

(4)行動輪

 

由蘇聯方開始,兩位玩家輪流出牌。1~3回合時,每位玩家各有6次行動輪。4~10回合時,每位玩家各有7次行動輪。通常情況下,在雙方玩家執行完所有行動輪後,將出現1張餘牌。此餘牌可在下一回合使用,但「計分牌」不能成為餘牌。若某玩家的手牌數量不足以進行本回合所有的行動輪,則將無法完整進行所有行動輪

 

各回合雙方手牌總數、頭條事件及行動輪數規定如下所示:

 

回合

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

手牌總數

8

8

8

9

9

9

9

9

9

9

頭條事件

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

行動輪數

6

6

6

7

7

7

7

7

7

7

 

(5)檢查軍事行動狀態

 

依據DEFCON狀態等級,雙方各自檢查是否已執行足夠的軍事行動。若不足,則須扣減相對應的勝利分數,並移動勝利分數標記至對應位置。之後,雙方各將自家的軍事行動標記退至「0」格處

 

(6)亮出餘牌(只用於巡迴賽)

 

雙方須在執行規定次數行動後,將餘牌亮出給對方知曉,以保證計分牌已於本回合打出

 

(7)翻「中國牌」

 

若「中國牌」被扣放易主,則將其翻至正面朝上

 

(8)移動回合標記

 

將回合標記往右移動一格。若是第3回合末尾,則將中期牌加入牌堆;若是第7回合末尾,則將後期牌加入牌堆

 

(9)計分(只在第10回合進行)

 

依照計分規則進行最終計分

 

.打牌說明

 

(1)玩家每次打出牌時,可決定作為行動或事件。玩家在自己的行動輪中不能放棄不出牌,亦不能從手中直接棄牌

 

(2)若作為行動打出的某張牌其上的事件與對手有關(可能是對方事件或雙方事件),該事件仍然發生

 

A.若玩家打出一張牌觸發對手的一個事件,但該事件的先決條件牌尚未打出,或該事件所描述的條件尚未滿足,則該事件將無法發生。若該牌上印有星號,則將此牌進入廢牌堆,並不移除遊戲

 

B.若玩家打出一張牌觸發對手的一個事件,但已有一張更高等級的牌禁止此一事件發生,則此張牌僅產生行動點數,無法執行事件,並將此牌移除遊戲

 

C.若玩家打出一張牌觸發對手的一個事件,但對手執行此事件後無法產生效果,則該事件視作已經發生。若該牌上印有星號,則將此牌移除遊戲

 

D.若玩家打出一張牌觸發對手的一個事件,但此事件須該對手打出才能產生效果,則此事件將無法發生。若該牌上印有星號,則將此牌進入廢牌堆,並不移除遊戲

 

(3)若作為事件打出的某張牌要求再打出或棄置另一張特定數值的牌,則出牌玩家可打出或棄置較原先規定特定數值更大數值的牌

 

(4)若一事件強制玩家棄掉某張牌,則被棄置牌上的事件將不被執行,包括計分牌在內

 

.行動說明

 

玩家在執行行動時,可選擇下列行動之一進行,但須將所有行動點數用在同一行動中

 

(1)放置影響力標記

 

A.玩家所放置影響力標記的國家,須已有自家影響力標記或與已放置自家影響力標記國家相鄰才行,若是透過事件的影響放置則不受此限制。若玩家在該國所置放的影響力點數小於安定值,則淺底面朝上放置;若玩家在該國所置放的影響力點數大於安定值,則深底面朝上放置

 

B.玩家在雙方皆無控制力的國家(包括未置放影響力或僅有影響力未控制)放置影響力標記1點須花費1個行動點數,在一個己有自家控制力標記的國家放置影響力標記1點須花費1個行動點數,在一個有對方控制力標記的國家放置影響力標記1點則須花費2個行動點數。若放置影響力標記後控制方改變,則往後放置影響力標記1點就僅須花費1個行動點數即可

 

C.玩家可將牌上的總行動點數分配在多個地區及國家的影響力標記

 

D.影響力標記可隨時放在與自家母國相鄰的國家內

 

E.同一國家的影響力標記點數增加時,若標記數量為一個以上,則以疊放方式排列,點數大的在上,亦可直接將其轉換成對應點數較大的一個影響力標記

 

(2)擲骰調整陣營

 

A.擲骰調整陣營可用來降低對手在某一國家的影響力。進行擲骰調整陣營時,現階段玩家無須在目標國或其相鄰國擁有任何影響力

 

B.每次擲骰調整陣營現階段玩家須花費1個行動點數,由雙方各自擲骰一次。由擲骰點數加上修正值後數值大的一方根據雙方差值後,在目標國移走對手相對應的影響力點數值。若雙方擲骰點數加上修正值後的數值相同,則無法移走對手任何影響力標記數值。有關修正值的計算如下:

(i)每個與目標國相鄰且受自家控制的國家:各加1

(ii)若自家對目標國的影響力超過對手:加1

(iii)若自家母國與目標國相鄰:加1

 

C.利用擲骰調整陣營的結果不會導致影響力標記的增加

 

(3)唆使發動政變

 

A.進行唆使發動政變時,現階段玩家無須在目標國或其相鄰國擁有任何影響力,但對手必須在目標國擁有影響力

 

B.由現階段玩家擲骰一次,並加入牌上行動點數成為擲骰修正值。若擲骰修正值大於目標國的2倍安定值,則政變成功,反之則失敗。若政變成功,則從目標國移走對方等同雙方差值的影響力點數值。若對方影響力點數值小於雙方差值,不足的部份可由自家影響力點數值補齊

 

C.將自家軍事行動標記向前移動,移動格數等於所打出牌的行動點數值

 

D.任何在戰略國進行的唆使發動政變活動,皆會導致DEFCON狀態惡化(往右)1個等級

 

E.若進行嘗視一次無償的政變活動,則可忽略DEFCON狀態區的約束條件。但在戰略國進行一次無償的政變活動,仍會導致DEFCON狀態惡化(往右)1個等級

 

(4)嘗試太空競賽

 

A.進行嘗試太空競賽時,現階段玩家所打出牌的行動點數須大於或等於下一格內所規定的行動點數

 

B.由現階段玩家擲骰一次,若擲骰點數結果符合格內所規定的擲骰點數範圍,則可將太空競賽標記移動至下一格內

 

C.每位玩家每回合僅能嘗試出一張牌推動太空競賽,但在特殊情況下可能會改變此規定。某些太空競賽格內將獲得勝利分數或特殊能力,或者兩者皆有

 

D.特殊能力僅限於先到達格內的玩家使用,若雙方同時到達,則該特殊能力失效

 

E.若玩家將所打出的牌推動太空競賽,則牌上事件皆不會被執行,並棄置廢牌堆

 

F.若有玩家已到達太空競賽的終點,則之後將無法再進行嘗試太空競賽活動

 

太空競賽各格區內容如下:(X/YX表首先到達分數,Y表第二到達分數)

 

0

1

2

3

4

5

6

7

8

開始

地球

衛星

載動物飛行

月球

衛星

載人

旅行

軌道

飛行

太空

行走

月球

軌道

登陸

月球

行動值

2

2

2

2

3

3

3

4

擲點數

1~3

1~4

1~3

1~4

1~3

1~4

1~3

1~2

獲得分數

2/1

 

2/0

 

3/1

 

4/2

2/0

特殊能力

 

每輪可打出2張太空競賽牌

 

選擇頭條事件前可要求對方先亮牌

 

可在一回合結束時棄置餘牌

 

可在每回合進行8個行動輪

 

.事件說明

 

(1)玩家若使用牌上的事件與自家母國相關,或者與雙方母國相關,則該事件生效

 

(2)若牌上標題名稱下有劃線,則為「永久事件」牌。使用此類牌作事件後,須將牌放置在圖板旁邊,或將紙牌提示標記置於回合格區內,用來提示其持續效果

 

(3)某些事件牌可調整隨後出現牌上的行動點數,這些調整效果可相互累積疊加,並可調整「中國牌」

 

A.對牌上行動點數調整的事件卡僅對一方生效,不因從對方拿到牌而轉移

B.若行動點數被事件調整,則之後的任何情況下出牌時皆須此用被調整後的數值

 

(4)若某牌因被取消或被另一事件牌所限制,無法執行事件,但仍可作為行動執行

 

(5)「戰爭事件」牌(包括#11#13#24#36#1025)中,若雙方在進攻或防守國中無影響力,亦可打出。若戰爭不危及到影響力,則打出事件的玩家仍可獲得勝利分數,並且無論勝負皆可獲得軍事行動點數

 

.DEFCON狀態與軍事行動狀態說明

 

(1)DEFCON狀態

 

A.由第1級「核戰爆發」狀態至第5級「和平」狀態,最低等級為「1」,最高等級為「5」。若有將DEFCON狀態提昇至「5」以上的事件出現,則對DEFCON不產生影響

 

B.DEFCON狀態降到「1」,遊戲立即結束,現階段進行玩家將輸掉此遊戲

 

C.任何在戰略國進行的政變皆將DEFCON狀態惡化(往右)1個等級

 

D.在任一回合開始時,若DEFCON狀態低於「5」,則可將DEFCON狀態改善(往左)1個等級

 

DEFCON狀態區內容如下:(可將DEFCON約束標記置於對應地區標示)

 

級數

5

4

3

2

1

效果

無效果

不允許在歐洲區進行政變或調整陣營

 

不允許在歐洲區或亞洲區進行政變或調整陣營

 

不允許在歐洲區、亞洲區或中東區進行政變或調整陣營

 

遊戲終止由現階段進行的玩家輸掉此遊戲

 

(2)軍事行動狀態

 

A.每回合結束時,雙方皆須完成一定數量的軍事行動,每回合進行的軍事行動數量須等於目前DEFCON狀態的狀態數值。若其中一方未能完成,則另一方將因此獲得勝利分數。其中一方每缺少1個軍事行動點數,另一方便可獲得1個勝利分數

 

B.利用卡牌唆使政變或發動戰爭事件皆屬軍事行動,擲骰調整陣營則不視為軍事行動。一方在進行軍事行動時,該方軍事行動標記將在軍事行動區往前移動,移動的格數等於卡牌上的行動點數置

 

C.若一方將1張卡牌用作行動,卻觸發與另一方有關的戰爭事件,則此另一方須將該方軍事行動標記於軍事行動區往前移動。至於允許無償政變的擲骰事件,則不計入軍事行動之內

 

軍事行動狀態區內容如下:

 

蘇聯方

0

1

2

3

4

5

美國方

0

1

2

3

4

5

 

.中國牌說明

 

(1)中國牌須從牌堆中取出,不計入雙方手牌上限,但須計作回合內其中一行動數

 

(2)當一方使用中國牌作為行動後,須立即扣放(正面朝下)給另一方,對方不能立即使用。待在本回合結束時,將中國牌正面朝上,於下一回合使用。若一方使用中國牌作為事件後,則須正面朝上給另一方,對方可在當回合立即使用

 

(3)中國牌使用非強制性,在雙方各自持有時可用亦可不用,但不能於下列情況下使用

 

A.頭條事件

 

B.防礙計分牌的打出

 

C.作為事件被棄置

 

10.計分方式

 

(1)基本計分(六大陸分別計算)

 

A.出沒(Presence):至少擁有一個控制國家

 

B.主導(Domination):一方控制國家數量多於另一方,且該方控制戰略國數量多於另一方,並至少控制一個戰略國及一個非戰略國

 

C.掌控(Control):一方控制國家數量多於另一方,且控制所有戰略國

 

六大陸基本計分內容如下:

 

 

亞洲

中東

中美

南美

非洲

歐洲

P(出沒)

3

3

1

2

1

3

D(主導)

7

5

3

5

4

7

C(掌控)

9

7

5

6

6

獲勝

 

(2)額外計分

 

A.控制戰略國,每個戰略國可額外加1

 

B.控制與對方母國相鄰的國家,每個與對方母國相鄰的國家可額外加1

 

與母國相鄰的國家如下:

 

與蘇聯方相鄰

芬蘭、波蘭、羅馬尼亞、北韓、阿富汗

與美國方相鄰

加拿大、日本、墨西哥、古巴

 

11.勝負判定

 

(1)立即判定

 

A.其中一方獲得20(該方為贏家)

 

B.其中一方掌控歐洲大陸(該方為贏家)

 

C.其中一方引爆核彈使DEFCON等級降至1 (該方為輸家)

 

D.其中一方打出「#100戰爭遊戲」,雙方進行結算(分數高的一方為贏家)

 

E.其中一方執行完後扣住計分牌未打出(該方為輸家),若雙方皆扣住計分牌,則由美國方獲勝

 

(2)最終判定

 

A.雙方將6大陸依照出沒、主導、掌控等層次進行基本計分及額外計分,再將6大陸的所得分數加總,由分數高的一方(分數標記所在的一方)獲勝。若分數標記在「0」格處,則雙方戰成平手

 

B.掌控歐洲大陸的一方獲勝

 

12.巡迴賽規則

 

(1)每回合結束時所有手牌皆須亮給對手看,若出現計分牌,則持有的玩家立即輸掉遊戲

 

(2)兩位玩家可利用各自的勝利分數來競標決定所擔任的超級大國角色,得標者將勝利分數標記置於該超級大國等同最終出價的數字位置。最後計分時,須將帳面勝利分數扣除最終出價才是最終勝利分數

 

遊戲主題與機制

 

359-09  

 

冷戰熱鬥(Twilight Struggle)遊戲測試玩家們的史地認知力及戰爭想像力,同時訓練玩家的目標規劃力及行動反應力,屬於社會類的桌上遊戲。遊戲中所運用的機制包括「區域控制」、「卡牌驅動戰鬥」、「擲骰」及「手上物件管理」等,相當適合於專業玩家聚會場合中進行。

 

 

 

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