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「九局下半(Bottom of the 9th)」遊戲為2015年由Darrell Louder與Mike Mullins所設計的對戰遊戲,遊戲過程緊張刺激。遊戲背景為:球賽進行至九局下半,雙方分數仍舊是0比0,投手緩步踏上投手丘,準備與對手打者們一決高下。遊戲中雙方玩家扮演著進行棒球比賽的主隊與客隊,在九局下半展開一場驚心動魄的攻防大戰。守方的目標為成功的製造三個出局數,攻方的目標則是想辦法取得關鍵的一分。遊戲進行包括凝視、投球、揮棒、跑壘、清理等階段,雙方透過猜測球路判定是否取得特技,根據擲骰大小判定是否打擊出去,藉由擲骰速度判定是否安全上壘。若主隊成功攻得1分,主隊將成為遊戲贏家;若客隊取得3個出局數,則由客隊贏得遊戲勝利。
遊戲內容物
遊戲圖板(1個)
棒球卡(20張,包括6張投手卡、12張打者卡及2張支援角色卡)
投手卡
姓名(背號) |
HURRICANE PATRISS(10) |
SOUTHPAW STRAW(16) |
KIDO HERO(3) |
守備位置(特性) |
先發投手(右投)- 控球型 |
先發投手(左投)- 技巧型 |
投手(右投)- 控球型 |
攻方猜錯●技能 |
可將控制骰點數往上或往下修正1點 |
可將控制骰點數往上或往下修正1點 |
可將控制骰點數往上或往下修正1點 |
攻方猜錯○技能 |
可重擲任1顆投手骰(投球骰或控制骰) |
可重擲任1顆投手骰(投球骰或控制骰) |
可重擲任1顆投手骰(投球骰或控制骰) |
攻方猜錯 ●+○技能 |
攻方無法咬住球點以進行擊球判定,並且可執行●或○技能 |
此投手不會被要求退場,或是從●或○任選2個技能執行(可重複選取) |
可執行●或○技能,並且打者須在下次凝視階段時,以盲選方式(閉著眼睛決定)猜測投手球路組合 |
拿手球路組合 |
LOW+ INSIDE |
HIGH +AWAY |
LOW+AWAY |
拿手球路技能 |
曲球 若守方丟擲控制骰時擲出2~5點,可將所擲點數直接轉至其正對面(即2點變成5點,3點變成4點) |
口水球 守方可將任何擲出S球路轉換成C2,在下1個打席前丟擲控制骰,若擲出1點,此投手須被要求退場 |
變速球 在守方擲出S球路時,若攻方丟擲打擊骰擲出5或6點,須重擲打擊骰
|
特質技能 |
守方可以增加投手1點緩和值的方式,直接將投手骰設定為B6,以取代丟擲投手骰 |
投手完全疲勞時仍可丟出口水球,若控制骰擲出1~3點,須被要求退場 |
無 |
姓名(背號) |
WAKE LOUDER(6) |
LESLEY LOU(5) |
MANNY BURGERHEAD(1) |
守備位置(特性) |
投手(左投)- 技巧型 |
投手(右投)- 強力型 |
投手(左投)- 強力型 |
攻方猜錯●技能 |
可將控制骰點數往上或往下修正1點 |
可將控制骰點數往上或往下修正1點 |
可將控制骰點數往上或往下修正1點 |
攻方猜錯○技能 |
可重擲任1顆投手骰(投球骰或控制骰) |
可重擲任1顆投手骰(投球骰或控制骰) |
可重擲任1顆投手骰(投球骰或控制骰) |
攻方猜錯 ●+○技能 |
投手不會疲勞,或是從●或○任選2個技能執行(可重複選取) |
攻方若打擊出去將視為界外球,並且可執行●或○技能 |
跑壘階段時,守方可將控制骰往上修正1點,並且可執行●或○技能 |
拿手球路組合 |
LOW+AWAY |
HIGH+ INSIDE |
LOW+INSIDE |
拿手球路技能 |
蝴蝶球 若守方擲出B5或B6,可將其轉變為C6 |
四縫線直球 若守方擲出S5或C5,可將其轉變為S6 |
卡特球 若守方擲出S球路,可重擲控球骰至多2次 |
特質技能 |
守方在擲出S1或S2時,攻方若未打擊出去或形成界外球,便可嘗試盜壘(即讓所有壘上跑者往前推進一壘)。攻方可獲得1次無須投打對決的跑壘擲骰,並可將打擊骰點數往上修正1點 |
若守方擲出B1,將視為觸身球,打者可保送至一壘,無須進行跑壘階段
|
投手面對左打者時,皆可使用●技能(即將控制骰點數往上或往下修正1點)
|
打者卡
姓名(背號) |
VERHEEREND STAAB(15) |
ANVIL McIVER(8) |
DAN MARTINI(7) |
守備位置(特性) |
捕手(左右開弓) |
一壘手(右打) |
二壘手(右打) |
攻方猜對●技能 |
可將打擊骰點數往上或往下修正1點 |
可將打擊骰點數往上或往下修正1點 |
可將打擊骰點數往上或往下修正1點 |
攻方猜對○技能 |
可重擲打擊骰 |
可重擲打擊骰 |
可重擲打擊骰 |
攻方猜對 ●+○技能 |
可執行★技能,或是從●或○任選2個技能執行(可重複選取) |
可執行★技能,或是從●或○任選2個技能執行(可重複選取) |
可從★、●或○任選2個技能執行(可重複選取) |
打擊神技 (★MVP) |
霸氣凝視 可執行○技能,並增加投手1點疲勞值 |
重砲現身 若攻方丟擲打擊骰時擲出5點或6點,可咬住球點並進行擊球判定 |
速度11 攻方打擊出去時,可額外獲得1次無須投打對決的跑壘擲骰 |
特質技能 |
若攻方被三振出局,守方須增加1點疲勞值 |
攻方在丟擲打擊骰或進行擊球判定時,皆須將擲骰點數往上修正1點 |
攻方打擊出去時,可額外獲得1次無須投打對決的跑壘擲骰 |
姓名(背號) |
ROBBIE TRUMAN(17) |
KING LAUNIUS(4) |
MULLY NOMAH(9) |
守備位置(特性) |
三壘手(右打) |
三壘手(左打) |
工具人(右打) |
攻方猜對●技能 |
可將打擊骰點數往上或往下修正1點 |
可將打擊骰點數往上或往下修正1點 |
可將打擊骰點數往上或往下修正1點 |
攻方猜對○技能 |
可重擲打擊骰 |
可重擲打擊骰 |
可重擲打擊骰 |
攻方猜對 ●+○技能 |
可執行★技能,並且可執行●或○技能 |
可執行★技能,並且可執行●或○技能 |
可從★、●或○任選2個技能執行(可重複選取) |
打擊神技 (★MVP) |
緊盯不放 若對決強力型投手,可執行●技能2次 若對決技巧型投手,可執行○技能2次 |
明智判斷 除非咬住球點並進行擊球判定,否則打擊出去一律視為一壘安打,無須進行跑壘階段
|
目光銳利 攻方可直接決定打擊骰的點數為1點或4點,以取代丟擲打擊骰
|
特質技能 |
若攻方丟擲打擊骰時擲出1點,可重新擲骰 |
攻方在咬住球點並進行擊球判定時,可重新擲骰1次 |
當得點圈有人(2壘或3壘有跑者)時,若守方擲出S球路,攻方可將打擊骰點數往上修正1點 |
姓名(背號) |
HANNAH CAIT(2) |
ETHAN ROBERTO(12) |
WHITNEY WORLDWISE(18) |
守備位置(特性) |
游擊手(右打) |
游擊手(左打) |
外野手(右打) |
攻方猜對●技能 |
可將打擊骰點數往上或往下修正1點 |
可將打擊骰點數往上或往下修正1點 |
可將打擊骰點數往上或往下修正1點 |
攻方猜對○技能 |
可重擲打擊骰 |
可重擲打擊骰 |
可重擲打擊骰 |
攻方猜對 ●+○技能 |
可從★、●或○任選2個技能執行(可重複選取)。若壘上無跑者,可從★、●或○任選3個技能執行(可重複選取) |
可從★、●或○任選2個技能執行(可重複選取) |
可執行★技能,或是從●或○任選2個技能執行(可重複選取) |
打擊神技 (★MVP) |
鐘擺揮擊 若守方擲出C球路,可視為S球路
|
腳程飛快 跑壘階段時,攻方可將打擊骰點數往上修正1點 若跑壘階段時安全站上一壘,且二壘無跑者,則可繼續往二壘邁進 |
永不放棄 若守方擲出C球路,且打擊骰點數>控制骰點數,須視為壞球 |
特質技能 |
無 |
無 |
若守方擲出C球路,且打擊骰點數<控制骰點數,須視為壞球 |
姓名(背號) |
PETE R. SCHMIDT(14) |
KERRY RUMBLE(13) |
K.C. PETTY(11) |
守備位置(特性) |
左外野手(右打) |
中外野手(右打) |
右外野手(右打) |
攻方猜對●技能 |
可將打擊骰點數往上或往下修正1點 |
可將打擊骰點數往上或往下修正1點 |
可將打擊骰點數往上或往下修正1點 |
攻方猜對○技能 |
可重擲打擊骰 |
可重擲打擊骰 |
可重擲打擊骰 |
攻方猜對 ●+○技能 |
可執行★技能,或是從●或○任選2個技能執行(可重複選取) |
可執行★技能,並且可執行●或○技能 |
可執行★技能,或是從●或○任選2個技能執行(可重複選取) |
打擊神技 (★MVP) |
鐵臂手腕 若攻方丟擲打擊骰時擲出1、2、3點,可將所擲點數直接轉至其正對面(即1點變成6點,2點變成5點,3點變成4點) |
屏氣凝神 跑壘階段時,攻方可將打擊骰點數往上修正1點,且此次揮擊時,須失去其特質技能 |
強棒出擊 若守方擲出S球路,攻方可將丟擲的打擊骰點數往上修正2點
|
特質技能 |
當投手球數在2壞球以內時,攻方可透過增加投手1點緩和值的方式,讓守方擲出B球路時,攻方所丟擲的打擊骰皆視為1點,投打對決結果皆視為壞球
|
守方在擲出S5或C6時,若攻方所丟擲的打擊骰點數與守方所丟擲的點數相同,表示揮棒咬住球點並進行擊球判定 若守方擲出C6外的其他C球路,攻方打擊出去須視為界外球 |
守方在丟擲投球骰前,攻方可選擇不要揮棒,並根據投球骰的內容決定結果(若守方擲出S或C球路為好球,擲出B球路為壞球) |
支援角色卡
姓名 |
DICE DIXON |
DOC MULLINS |
職位 |
經理 |
防護員 |
主隊特殊技能 |
啟用代打 每場遊戲可使用1次,在清理階段時,攻方可從板凳區任選1名打者(無須考慮其守備位置)進行代打 |
盡情伸展 揮棒階段時,若打擊骰所擲點數為2或3時判定為打擊出去,在進行跑壘階段時,可將打擊骰所擲點數往上修正1點 |
客隊特殊技能 |
踢泥抗議 每場遊戲可使用1次,守方可透過丟擲控制骰,挑戰安全上壘的判定 若所擲點數為1~3:挑戰失敗,須移出此張卡牌 若所擲點數為4~5:挑戰失敗,跑者安全上壘 若所擲點數為6:挑戰成功,跑者改判出局 (之後可再繼續進行挑戰) |
施加壓力 先發投手上場時,將疲勞標記置於圖板「疲勞紀錄欄」的2個對應位置的0格上方處 救援投手上場時,將疲勞標記置於圖板「疲勞紀錄欄」的2個對應位置的0格處 |
打擊參考卡(1張)
單人遊戲卡(15張,包括9張狀況卡及6張效果卡)
狀況卡
名稱 |
狀況描述 |
客隊形勢 |
主隊策略 |
目標任務 |
投手球路 |
Home Opener |
目前進行至9局下半,雙方比數為0:0,攻方目前為1人出局,1壘上有跑者,此場球賽須進行至11局 |
無 |
首場比賽一律使用此張卡牌 使用進階規則的玩家,可隨機抽取1張狀況卡替代 |
9局獲勝:可取得1勝戰績及7MP 10局獲勝:可取得1勝戰績及5MP
|
無 |
Slump Buster |
目前進行至9局下半,雙方比數為1:0,攻方目前為2人出局,1、2、3壘上有跑者,此場球賽須進行至9局 |
無 |
隨機選擇2位上場打者,第1位上場打者因打擊低潮將無法重擲打擊骰,玩家可啟用代打更換第1位上場打者 |
9局獲勝:可取得1勝戰績及5MP 9局獲勝,不使用代打:可額外增加2MP 9局平手:可取得2MP |
LOW(低) INSIDE(內角) |
Small Ball |
目前進行至9局下半,雙方比數為1:0,攻方目前為無人出局,1壘上有跑者,此場球賽須進行至10局 |
無 |
遊戲設置時,可增加1個出局數,將壘上跑者由1壘移至2壘 |
9局獲勝:可取得1勝戰績及7MP 10局獲勝:可取得1勝戰績及5MP 10局平手:可取得2MP |
HIGH(高) AWAY(外角) |
Chess Match |
目前進行至9局下半,雙方比數為1:0,攻方目前為1人出局,2壘上有跑者,此場球賽須進行至10局 |
投打對決時,若打者上壘,便立即更換投手(場上仍保留6位投手) |
守方每次更換投手時,攻方可啟用代打 |
9局獲勝:可取得1勝戰績及7MP 10局獲勝:可取得1勝戰績及5MP 9局失敗:須扣減2MP |
LOW(低) INSIDE(內角) |
Comback Kids |
目前進行至9局下半,雙方比數為2:0,攻方目前為無人出局,1壘上有跑者,此場球賽須進行至11局 |
無 |
攻方須忽略所有打者的特質技能 |
贏得比賽:可取得1勝戰績及10MP
|
LOW(低) AWAY(外角) |
Run Support |
目前進行至9局下半,雙方比數為2:1,攻方目前為無人出局,壘上無跑者,此場球賽須進行至11局 |
客隊在第10局獲得1分 客隊在第11局獲得2分
|
揮棒階段時,攻方可將打擊骰往上修正1點 打者揮棒咬住球點,進行擊球判定時,可將擲骰點數往上修正1點 |
9局獲勝:可取得1勝戰績及7MP 10局(及10局後)獲勝:可取得1勝戰績及3MP
|
LOW(低) AWAY(外角) |
Lights Out Closer |
目前進行至9局下半,雙方比數為0:0,攻方目前為無人出局,壘上無跑者,此場球賽須進行至10局 |
投球階段時,若投球骰擲出「S」,可將控制骰往上修正1點 清理階段時,投手可獲得3點緩和值 第10局客隊更換投手並獲得1分 |
攻方每局可啟用1次代打 |
9局獲勝:可取得1勝戰績及7MP 10局獲勝:可取得1勝戰績及5MP
|
HIGH(高) INSIDE(內角) |
Double Header |
目前進行至9局下半,雙方比數為1:0,攻方目前為無人出局,壘上無跑者,此場球賽須進行至11局 |
無 |
此張狀況卡供2場比賽使用 第2場比賽設置時,所安排的打線棒次須與第1場完全不同,並再抽取1張效果卡 |
贏得每場比賽:可取得1勝戰績及7MP 2場比賽皆輸:須扣減1勝戰績 |
HIGH(高) AWAY(外角) |
Late Night Rally |
目前進行至8局下半,雙方比數為2:0,攻方目前為無人出局,壘上無跑者,此場球賽須進行至10局 |
無 |
任選10位打者,其中9位打者依棒次排成一列,第10位打者則伺機代打 |
獲得4分以上:可取得1勝戰績及10MP 獲得3分:可取得1勝戰績及7MP 獲得2分:可取得2MP |
HIGH(高) INSIDE(內角) |
效果卡
名稱 |
一般效果 |
進階效果 |
凝視階段行動 |
Scorcher |
清理階段時,投手執行緩和行動須減少1點緩和值 |
打者無法重複使用同一種技能 |
打者同時猜中投手選擇的球路組合(位置+角度) |
Dialed In |
投球階段時,若投手擲到B5或B6,可重擲投球骰1次 |
投球階段時,若投手擲到S1或S2,可重擲控制骰1次 |
可增加投手3點緩和值,之後,再從投球卡牌堆上方抽取1張卡牌 |
The Yips |
跑壘階段時,守方須將控制骰往下修正1點 若跑者出局,將此張卡牌棄置 |
客隊可使用支援角色卡Dice Dixon上所標示的客隊特殊技能,並可每次挑戰安全上壘的判定 |
可增加投手2點疲勞值,之後,再從投球卡牌堆上方抽取1張卡牌 |
Wind Gusts |
跑壘階段時,若擲出5點或6點,須丟擲投球骰進行判定: 若擲出B:高飛球被接殺 若擲出S:一壘安打(不進行跑壘階段) 若擲出C:表示打者揮棒咬住球點,須進行擊球判定 (丟擲打擊骰) |
打者揮棒咬住球點,進行擊球判定時,須將擲骰點數往下修正1點 |
投手選擇的球路組合(位置+角度)為拿手球路 |
Injury Bug |
攻方須從板凳區挑選1位板凳球員取代1名先發打者 |
攻方須從板凳區挑選3位板凳球員取代3名先發打者 |
投手選擇的球路組合(位置+角度)為拿手球路 |
Sunset |
揮棒階段時,攻方不能將打擊骰往下修正1點 2位打者完成打擊後,須將此張卡牌棄置 |
揮棒階段時,攻方不能將打擊骰往下修正1點 2位打者完成打擊後,須將此張卡牌洗回投球卡牌堆 |
打者同時猜錯投手選擇的球路組合(位置+角度) |
打者配件
位置標記(雙面,紅色,包括「高」與「低」)
角度標記(雙面,白色,包括「內角」與「外角」)
球數顯示表(1張)
跑者指示物(4個)
球數指示物(5個,好球(紅)2個,壞球(白)3個)
打擊骰(1顆,紅色,6面為1~6點)
投手配件
位置標記(雙面,紅色,包括「高」與「低」)
角度標記(雙面,白色,包括「內角」與「外角」)
出局指示物(3個,紅色)
疲勞標記(2個,位置(紅色)與角度(白色)各1個)
控制骰(1顆,白色,6面為1~6點)
投球骰(1顆,白色,6面為壞球(B)´3、好球(S)´2、邊角球(C)´1)
遊戲人數
1~2人,以2人最理想
遊戲玩法
1.遊戲準備
將遊戲圖板攤平,置於桌面中央,將打擊參考卡置於遊戲圖板的旁邊桌上備用
雙方玩家自行決定,決定其中一方擔任主隊(即攻方),另一方擔任客隊(即守方)。主隊玩家坐在圖板上靠近本壘區的一邊,客隊玩家坐在圖板上靠近外野區的一邊
擔任主隊的玩家,從棒球卡中選擇6張打者卡,依棒次由左至右於自家面前桌上排成一列,將第1棒打者卡翻面(即資料面朝上),並將1個跑者指示物置於圖板上本壘區旁邊的打擊區位置
接著,擔任主隊的玩家拿取5個球數指示物、3個跑者指示物、2個球路標記(1個位置標記、1個角度標記)、1張球數顯示表及1顆打擊骰,置於其面前桌上
擔任客隊的玩家,從棒球卡中選擇2張投手卡,於自家面前桌上排成一列,並將擔任先發投手的投手卡翻面(即資料面朝上)
接著,擔任客隊的玩家拿取3個出局指示物、2個球路標記(1個位置標記、1個角度標記)、2個疲勞標記、1顆控制骰及1顆投球骰。玩家將2個疲勞標記,分別置於圖板右下方「疲勞紀錄欄」的2個對應位置的0格處。其它投手配件,則置於其面前桌上
2.遊戲進行
守方將投手與攻方多名打者進行對決,投手與每位打者進行對決時,包括下列5個階段:
(1)凝視
攻守雙方同時拿取2個球路標記(位置標記與角度標記),在秘密選擇球路組合(將其正面朝上)後,同時將其亮出
若攻方猜對守方的投球位置,攻方可將位置標記置於打者卡的球員圖像上方,並可執行打者卡所標示猜對位置(紅色圓圈)的特殊技能。若攻方猜錯守方的投球位置,守方可將位置標記置於投手卡的球員圖像上方,並可執行投手卡所標示猜錯位置(紅色圓圈)的特殊技能
若攻方猜對守方的投球角度,攻方可將角度標記置於打者卡的球員圖像上方,並可執行打者卡所標示猜對角度(白色圓圈)的特殊技能。若攻方猜錯守方的投球角度,守方可將角度標記置於投手卡的球員圖像上方,並可執行投手卡所標示猜錯角度(白色圓圈)的特殊技能
若攻方同時猜對守方的投球位置及角度,攻方可將位置標記及角度標記置於打者卡的球員圖像上方,並可執行打者卡所標示猜對位置及角度(紅色圓圈+白色圓圈)的特殊技能。若攻方同時猜錯守方的投球位置及角度,守方可將位置標記及角度標記置於投手卡的球員圖像上方,並可執行投手卡所標示猜錯位置及角度(紅色圓圈+白色圓圈)的特殊技能
每張投手卡資料表最下方皆有其拿手球路(位置+角度),若守方拿取的2個球路標記為拿手球路,且未被攻方猜中,則將可觸發此拿手球路的特殊技能
投手在投球時,每投出1個符合拿手球路的位置或角度(無論是否被打者猜到),便須增加1點投手疲勞值(即將圖板上「疲勞紀錄欄」的對應疲勞標記往下調降1格)。若「疲勞紀錄欄」的疲勞標記到達最下格,投手將無法使用該種球路(即秘密選擇球路組合時,不能將其正面朝上)
每張打者卡資料表最下方皆有其打擊神技(★MVP),若打者能完全猜中投手球路(位置+角度),便可自動觸發此特殊技能
在投球、揮棒及跑壘階段,若有任何規則或技能,指定1個特定數字才能觸發,且此數字以位在方框內顯示時,表示此特定數字須為「自然投擲」形式,即玩家不能透過特殊技能將投擲點數調整至此特定數字,但玩家可透過特殊技能將「自然投擲」的特定數字進行點數調整
(2)投球
守方同時丟擲投球骰及控制骰,並使用投手卡上的球員特質技能及凝視階段中所取得資料表內的特殊技能
若守方取得的特殊技能可進行控制骰點數調整,即可將其原先丟擲控制骰點數轉至調整後的點數,玩家不能將控制骰點數調整至超過6點或不足1點
守方投擲的投球骰,包括下列3種結果:
B(壞球):投出的球在好球帶外
S(好球):投出的球在好球帶內
C(邊角球):投出的球在邊邊角角
(3)揮棒
攻方丟擲打擊骰,並使用打者卡上的球員特質技能及凝視階段中所取得資料表內的特殊技能
若攻方取得的特殊技能可進行控制骰點數調整,即可將其原先丟擲打擊骰點數轉至調整後的點數,玩家不能將打擊骰點數調整至超過6點或不足1點
接著,根據守方丟擲投球骰的內容,以及守方控制骰與攻方打擊骰最後所調整的點數,得出下列各種投打對決結果:
投球骰 內容 |
打擊骰點數 < 控制骰點數 |
打擊骰點數 = 控制骰點數 |
打擊骰點數 > 控制骰點數 |
壞球 |
壞球 |
壞球 |
好球 |
好球 |
好球 |
界外球 |
打擊出去 |
邊角球 |
好球 |
打擊出去 |
好球 |
若投打對決結果為好球或壞球,須將1個對應球數指示物置於球數顯示表的對應圓格內
若投打對決結果為界外球,須計好球一個,但若球數已達2好球,則不計好球數
若投打對決結果為打擊出去,須將球數顯示表上的所有球數指示物移出表外,並進行跑壘階段
若打者獲得4個壞球,可保送至一壘,須將1個跑者指示物置於圖板內野區的一壘位置處,並將球數顯示表上的所有球數指示物移出表外,但無須進行跑壘階段
若打者獲得3個好球,將被三振出局,須將1個出局指示物置於圖板上出局欄的圓格內,並將球數顯示表上的所有球數指示物移出表外
(4)跑壘
雙方同時拿起1顆骰子(攻方為打擊骰,守方為控制骰)不斷進行丟擲,直到出現攻方成功上壘或守方製造出局的情況
在丟擲骰子時,當有一方率先擲出5點或6點時,雙方須同時停止丟骰
若攻方率先擲出5點或6點,須立即喊出:「SAFE!」,表示打者安全上壘。此時,攻方須將1個跑者指示物置於圖板內野區的一壘位置處,原先各個壘上跑者皆可往前推進1個壘包
若守方率先擲出5點或6點,須立即喊出:「OUT!」,表示打者出局。此時,守方須將1個出局指示物置於圖板上出局欄的圓格內,原先各個壘上跑者則停留在原處不動
若雙方同時擲出5點或6點,則由攻方勝出
若攻方具有速度特質,可向上調整已擲出的骰子點數,以增加攻方安全上壘的可能性。若守方具有守備特質,可向上調整已擲出的骰子點數,以增加攻方出局的可能性
若攻方在投球內容為「好球」時將球打擊出去,並在跑壘階段競速擲骰時率先擲出6點。此時,表示打者揮棒咬住球點,須進行擊球判定
此時,攻方拿取打擊骰進行丟擲,根據骰子所示點數判定擊球結果,並執行對應行動
骰子所示點數 |
執行對應行動 |
1~2點 |
繼續進行跑壘階段(雙方再同時進行競速擲骰) |
3~4點 |
一壘安打,打者及每個壘上跑者皆可往前推進1個壘包 (無須進行跑壘階段) |
5點 |
二壘安打,打者及每個壘上跑者皆可往前推進2個壘包 (無須進行跑壘階段) |
6點 |
全壘打牆附近(無須進行跑壘階段) 此時,守方拿取控制骰進行丟擲,根據骰子所示點數判定擊球結果,並執行對應行動 (1)若擲出6點,表示球在全壘打牆前被對手守備美技接殺,打者出局,原先各個壘上跑者則停留在原處不動 (2)若擲出1~5點,表示球已越過全壘打牆,是支全壘打,打者及壘上所有跑者皆可跑回本壘得分 |
(5)清理
此階段於前後打者上場間進行。當前位打者打席結束後,次位打者尚未登上打擊區前,守方投手可緩和一下手臂
此時,守方計算目前未有跑者的空壘包數量(不包括本壘),每有1個空壘包,便可增加投手1點緩和值(即將圖板上「疲勞紀錄欄」的任一疲勞標記(無論是位置標記或是角度標記)往上調升1格)
之後,攻方換下一棒打者進入打擊區(即將1個跑壘指示物置於本壘區旁邊),並將下1棒打者卡翻面(即資料面朝上),重新開始進行(1)~(5)階段
3.遊戲相關規定
(1)規則衝突
遊戲過程中,若卡牌敘述與規則說明產生衝突,以卡牌敘述為主
(2)球員特質
部分投手及打者擁有球員特質,此為自動產生的永久性技能,不可選擇性執行
(3)救援投手
守方可在前後打者上場間進行投手更換,將救援投手的投手卡翻面(即資料面朝上),並將原先投手卡移除。同時,須將圖板上「疲勞紀錄欄」的2個疲勞標記往下調降1格,置於2個對應位置的1格處
4.遊戲結束
遊戲持續進行至出現下列其中情況之一即告結束:
(1)主隊攻下分數
若主隊在出現3個出局數前,順利攻得1分,由主隊成為遊戲贏家
(2)客隊守住分數
若客隊在對手得分前,成功的取得3個出局數,則由客隊贏得遊戲勝利
5.變體規則
(1)支援角色
遊戲準備時,從棒球卡中挑選1張支援角色卡。此張支援角色卡上所標示的特殊技能,攻守雙方皆可使用,但每次只能使用1個特殊技能。或是攻方只能使用卡上所標示的主隊特殊技能,守方只能使用卡上所標示的客隊特殊技能
(2)跑壘變體
跑壘階段時,雙方每次同時擲骰,並根據每次擲骰結果進行比較,由擲出5點或6點的一方勝出
若攻方勝出,表示打者安全上壘。此時,攻方須將1個跑者指示物置於圖板內野區的一壘位置處,原先各個壘上跑者皆可往前推進1個壘包
若守方勝出,表示最前方的1位跑者出局,打者安全站上一壘。此時,守方須將1個出局指示物置於圖板上出局欄的圓格內
若雙方同時擲出5點或6點,則以點數高者勝出。若所擲點數相同,則由攻方勝出
(3)狀況發生
遊戲進行前,翻開狀況卡牌堆最上方1張狀況卡,並根據狀況卡的內容進行遊戲設置。之後,再開始進行遊戲
(4)延長加賽
若欲進行第十局延長加賽,攻守雙方須事先將所有棒球卡分配成2隊(包括投手及打者,亦可採選秀形式),雙方各使用1隊進行遊戲
(5)球員選秀
若玩家們欲進行系列賽或延長賽,可將所有投手卡及打者卡集中,雙方玩家進行球員選秀
進行選秀時,雙方玩家各丟擲1顆點數骰子,由點數大者優先決定是要擔任主隊或是先行選擇球員
選秀時,雙方先輪流各選3位投手,再輪流各選6位打者。最後,雙方再輪流各選1位支援角色(即雙方各有10名選手)
若加入擴充卡,雙方隊伍可選擇的選手數量將不受限制。但玩家所選擇的1~9棒先發選手,其守備位置不能重複,且須包含投手。當投手進行打擊時,將無打者特質及打擊神技(★MVP)等特殊技能
(6)多局遊戲(建議進行3局)
雙方玩家依球員選秀規定,各自挑選8位打者及4位投手組成一隊。其中,投手須擔任打擊,且排在第9棒(若加入擴充卡,雙方隊伍可選擇的選手數量將不受限制)
此外,尚有以下規定:
A.救援投手
各隊在使用每名救援投手時,須依基本規則的遊戲相關規定執行
B.啟用代打
攻方各局首名打者上場時,或是前後打者上場間,可考慮使用代打。玩家在使用代打球員時,須將被替代的選手卡移除遊戲
執行代打行動時,代打球員的守備位置可與被替代球員的守備位置不同,但仍須維持1~9棒球員守備位置不能重複的規定
C.球員雙換
守方在更換救援投手上場時,可同時將其中一位守備球員換下場。在次局攻守交替時,新進場的球員(救援投手及替補守備球員)可替換下場球員(原先投手及原先守備球員)的其中1個棒次位置(救援投手可替換原先投手棒次位置或是替換原先守備球員棒次位置)
D.疲勞調整
在各局進行期間,圖板上「疲勞紀錄欄」的2個疲勞標記的所在位置皆維持不變
新的一局開始時,圖板上「疲勞紀錄欄」的2個疲勞標記須往下調降1格
若進行三局球賽,第一位及第二位救援投手上場時,將圖板上「疲勞紀錄欄」的2個疲勞標記往上調回至0格位置處
6.單人規則
遊戲中玩家扮演著球隊經理,須想辦法帶領著球隊在6場棒球比賽中,至少贏得4場比賽的勝利,並獲得較高的經理分數(MP),以證明可充分勝任此項工作。否則,球季結束後,可能就要準備開始另謀出路了!
(1)遊戲準備
遊戲圖板及攻守方配件配置同雙人規則,但不使用疲勞標記,並將其移除遊戲
將所有投手卡正面朝下集中洗勻,形成一投手卡牌堆,置於圖板旁邊桌上備用
將所有狀況卡正面朝下集中洗勻,形成一卡牌堆,並翻開最上方的1張卡牌,正面朝上置於圖板旁邊桌上(首場比賽的狀況卡,一律使用「Home Opener」卡)。根據狀況卡的敘述,進行跑者及出局數等狀況的相關設定(如「Home Opener」敘述,目前進行至9局下半,雙方比數為0:0,攻方目前為1人出局,1壘上有跑者,此場球賽須進行至11局)
從投手卡牌堆上方翻開1張卡牌,代表目前守方所派出的投手。將所有效果卡正面朝下集中洗勻,形成一卡牌堆,並翻開最上方的1張卡牌,正面朝上置於狀況卡下方桌上,執行目前所產生的效果
將剩下的狀況卡牌堆及效果卡牌堆正面朝下集中洗勻,形成一投球卡牌堆,正面朝下置於圖板右下方「疲勞紀錄欄」的位置處
投球過程中,當投手產生疲勞時,須將投球卡牌堆最上方的1張卡牌正面朝上丟置其下方的棄牌堆。當投手緩和手臂時,須將棄牌堆最下方的1張卡牌正面朝下放置投球卡牌堆,並將其重新洗勻。遊戲過程中,玩家可隨時察看棄牌堆的卡牌內容,但不能改變卡牌放置順序
投手在投球時,每投出1個符合拿手球路的位置或角度(無論是否被打者猜到),無須將圖板上「疲勞紀錄欄」投球卡牌堆最上方的1張卡牌丟置棄牌堆
(2)遊戲進行
A.凝視
攻方拿取2個球路標記(位置標記與角度標記),亮出其所選擇的球路組合(將其正面朝上)後,翻開投球卡牌堆最上方的1張卡牌
若此張卡牌為狀況卡,其下方所標示的球路標記即為守方所選擇的球路組合。若此張卡牌為效果卡,則執行其所敘述凝視階段的行動內容
根據攻方猜測結果,將球路標記(位置標記及角度標記)擺放在可執行方的卡牌圖像上(如攻方猜對位置,但猜錯角度。則將位置標記置於打者卡圖像上方,角度標記置於投手卡圖像上方。此表示打者可執行卡牌上紅色圓圈的特殊技能,投手可執行卡牌上白色圓圈的特殊技能)
每張投手卡資料表最下方皆有其拿手球路(位置+角度),若守方選擇的球路組合正好為拿手球路,且未被攻方猜中,則將可觸發此拿手球路的特殊技能
每張打者卡資料表最下方皆有其打擊神技(★MVP),若攻方能完全猜中投手球路(位置+角度),便可自動觸發此特殊技能。攻方亦可增加投手1點疲勞值(即將投球卡牌堆最上方的1張卡牌正面朝上丟置棄牌堆),以取代使用打擊神技(★MVP)的特殊技能(此須在揮棒階段前執行)
B.投球
守方同時丟擲投球骰及控制骰,透過使用投手卡上的球員特質技能及凝視階段中所取得資料表內的特殊技能,或是狀況卡及效果卡所提供的特殊技能,進行骰子調整
若守方選擇的球路組合為拿手球路,且未被攻方猜中,其拿手球路將被觸動。若守方有機會將骰子組合調整為S6、C1或C6,則可考慮以調整骰子方式取代觸動拿手球路
若守方選擇的球路組合未被攻方猜中(無論是否為拿手球路),便可根據下表規定進行骰子調整。若守方選擇的球路組合被攻方猜中,則將無法進行骰子調整
擲骰結果 |
執行動作 |
B(投球骰)+1~3(控制骰) |
控制骰往下修正1點 |
B(投球骰)+4~6(控制骰) |
重擲投球骰1次 |
S(投球骰)+1~3(控制骰) |
重擲控制骰1次 |
S(投球骰)+4~6(控制骰) |
控制骰往上修正1點 |
若目前投手球數已達3壞球,守方若有重擲機會,一律重擲投球骰
C.揮棒
攻方丟擲打擊骰,並使用打者卡上的球員特質技能及凝視階段中所取得資料表內的特殊技能,或是狀況卡及效果卡所提供的特殊技能,進行骰子調整
接著,根據守方丟擲投球骰的內容,以及守方控制骰與攻方打擊骰最後所調整的點數,得出好球、壞球、界外球及打擊出去等各種投打對決結果
若投打對決結果為打擊出去,則進入跑壘階段
D.跑壘
打擊出去時,玩家同時拿起控制骰及打擊骰進行丟擲,並根據每次擲骰結果進行比較,由擲出5點或6點的一方勝出
若攻方勝出,表示打者安全上壘。此時,攻方須將1個跑者指示物置於圖板內野區的一壘位置處,原先各個壘上跑者皆可往前推進1個壘包
若守方勝出,表示最前方的1位跑者出局,打者安全站上一壘。此時,守方須將1個出局指示物置於圖板上出局欄的圓格內
若雙方同時擲出5點或6點,則以點數高者勝出。若所擲點數相同,則由攻方勝出
E.清理
此階段於前後打者上場間進行。當前位打者打席結束後,次位打者尚未登上打擊區前,守方投手可緩和一下手臂
此時,守方計算目前未有跑者的空壘包數量(不包括本壘),每有1個空壘包,便可將棄牌堆最下方的1張卡牌正面朝下放置投球卡牌堆,並且重新洗勻
(3)遊戲相關規定
A.投球卡牌堆耗盡
若投球卡牌堆已耗盡,守方僅能選擇非拿手球路,直到更換打者。當攻方更換打者時,守方可從投手卡牌堆上方翻開1張卡牌,將原先投手更換成救援投手
接著,將投球棄牌堆的所有卡牌正面朝下集中洗勻,形成新的投球卡牌堆。之後,須增加3點投手疲勞值,即將投球卡牌堆最上方的3張卡牌正面朝上丟置棄牌堆
B.進行多局比賽
若遊戲須進行多局比賽,每次新的一局開始時,須增加1點投手疲勞值,即將投球卡牌堆最上方的1張卡牌正面朝上丟置棄牌堆
(4)遊戲結束
各場比賽持續進行至符合狀況卡所規定的局數完成時,即告結束。玩家們將該場比賽其所代表隊伍的勝負結果及所獲得的經理分數(MP)作成紀錄,並再重新洗勻狀況卡牌堆及效果卡牌堆,進行新的一場遊戲比賽,先前已使用的狀況卡將不再使用
在經過6場比賽進行後,玩家將各場勝負結果及所獲得的經理分數(MP)進行加總計算,並加入獎勵分數。獎勵分數規定如下:若玩家贏了5場比賽,可額外獲得5MP的獎勵分數。若玩家6場比賽全贏,可額外獲得12MP的獎勵分數。最後,根據玩家最後戰績內容及所獲得的經理分數(MP) 結果,給予不同的評價
最後戰績及所獲得的經理分數(MP) |
評價內容 |
3勝以下 |
你要被解約了! |
4勝 & 25MP以下 |
你這把賭贏了! |
4勝以上 & 25~40 MP |
你真是太棒了! |
5勝以上 & 40 MP以上 |
你要被扛起慶祝了! |
(5)進階規則
A.資深老將
使用效果卡時,須執行進階效果(遊戲開始時翻開的首張效果卡除外)
B.年度經理
遊戲進行時,玩家不能察看投球棄牌堆的卡牌(此將使得玩家不易猜中投手球路)
C.名人堂
遊戲開始時,一律呈現壘上無人狀態(忽略狀況卡上有關壘上有人的敘述)
遊戲主題與機制
九局下半(Bottom of the 9th)遊戲訓練玩家們的推理判斷力、應變取捨力及模擬想像力,並測試玩家們的機運,屬於健體類的桌上遊戲。遊戲中所運用的機制包括「擲骰」、「押住你的運氣」及「不同玩家能力」等,相當適合在朋友聚會場合中進行。