(所有圖片轉載自BGG網站)
「辛亥革命(The 1911 Revolution of China)」遊戲為2011年由臺灣國史館與臺灣2Plus工作室團隊所合作開發製作的新型策略圖盤遊戲。「辛亥革命」是以1911年的關鍵戰役「陽夏之戰」為主要背景,武昌起義成功後,革命軍接連克復漢口、漢陽,並控制武漢三鎮。同時,清廷也立即派兵南下鎮壓,雙方在漢口交鋒,展開長達四十餘日的戰役。玩家們分別扮演清軍及革命軍的指揮官,指揮兩大陣營。革命軍以堅守武漢三鎮為目標,清軍的目標則是鎮壓武漢革命軍。遊戲中玩家們須運用有限的時間和資源,擬定最好的軍事戰略,才能獲得這場戰役的最後勝利。
遊戲內容物
遊戲圖板(1張)
骰子3顆
步兵軍棋33個(紅18個,藍15個)
馬隊軍棋4個(紅0個,藍4個)
砲隊軍棋9個(紅5個,藍4個)
艦隊軍棋4個(紅0個,藍4個)
配置卡18張
事件卡36張(紅色背18張,藍色背18張)
指揮標記15個(紅7個,藍8個)
其它標記27個
戰鬥結果表2張
地形提示卡1張
遊戲人數
2人
遊戲玩法
1.遊戲圖板放平,2位玩家各選其所扮演陣營的指揮官角色,並拿取代表色的軍棋(紅色為革命軍,藍色為清軍)
2.卡牌準備
(1)歷史模式
A.革命軍取1~5號配置卡,並依「革命軍起始位置」規定,將軍棋放置於圖板上指定處。清軍則依下列規定,將軍棋放置於圖板上指定處
兵種 |
步兵 |
馬隊 |
砲隊 |
艦隊 |
指定處 |
D-11、I-15 K-16、L-16 |
S-19 |
H-15、J-16 |
P-12、Q-13 |
B.革命軍再從剩餘的11~18號配置卡中,隨機抽取其中三張作為手牌;清軍則從6~10號配置卡中,隨機抽取其中五張作為手牌
C.革命軍使用1、2、5、6、9、10、11、14、15、16等10張事件卡;清軍則使用1、2、5、6、7、9、10、11、14、15等10張事件卡。雙方各自將這些事件卡正面朝上,按照編號順序疊放,編號1的事件在最上方,成為雙方玩家的「事件卡堆」
(2)隨機模式
A.將所有配置卡洗勻後,由革命軍先抽五張並打開,並按照「革命軍起始位置」規定,將軍棋放置於圖板上指定處。再由清軍抽五張並打開,並按照「清軍起始位置」規定,將軍棋放置於圖板上指定處。雙方並將此五張配置卡作為手牌,剩餘的軍棋則放置一旁備用
B.雙方各拿取己方使用的事件卡,並按照牌背左上角的「壹」、「貳」、「參」、「肆」時期標示分成四堆。然後從「壹」、「貳」的牌堆中各抽二張,「參」、「肆」的牌堆中各抽三張,總計各抽10張。雙方各自將這些事件卡依「壹」、「貳」、「參」、「肆」順序正面朝下,「壹」時期的事件在最上方,成為雙方玩家的「事件卡堆」
3.標記準備
將「回合標記」置於圖板左上角的「回合數」量表最底下「壹」的位置,將「士氣標記」置於圖板左上角的「革命軍士氣值」量表紅「2」的位置,將四個「響應標記」置於圖板左上角的四項「響應值」量表「0」的位置。並將15個指揮標記放進布袋中備用,其餘標記則放置一旁備用
4.一局遊戲進行十回合,每回合分成四個階段:
(1)執行事件
雙方玩家同時從己方的事件卡堆取出第一張,並執行卡牌上的「效果」說明。若雙方須同時執行事件卡「效果」時,由清軍玩家先執行。
(2)抽指揮標記
所抽指揮標記數量依各回合雙方行動點數而定,一個指揮標記代表執行一個行動點數:
回合數 |
1~2 |
3~4 |
5~7 |
8~10 |
當前時期 |
壹 |
貳 |
叁 |
肆 |
雙方行動點數 |
3點 |
3點 |
4點 |
5點 |
由任一玩家從布袋中抽出指揮標記,若抽到紅色標記,由革命軍執行;若抽到藍色標記,則由清軍執行。之後,再由任一玩家從布袋中抽出指揮標記,並根據所抽顏色代表執行行動。若被抽顏色代表不想執行行動,仍視為已用掉一個行動點數。若某一顏色已執行完規定行動點數,即使再抽到,亦無須執行。須再從布袋中抽出指揮標記,直到另一顏色亦執行完規定行動點數為止。所有指揮標記抽出不放回,待雙方皆執行完行動後再全數放回
(3)檢查響應值
革命軍玩家計算目前放置在控制點(紅框)的革命軍軍棋數量,並根據下表規則得到響應值點數,在四項中的其中一項,將響應標記往上移響應值增加點數的格數
控制點數量 |
1~3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
得到響應值點數 |
0點 |
1點 |
擲三顆骰取最小點數 |
擲二顆骰取小的點數 |
擲一顆骰的點數 |
擲二顆骰取大的點數 |
6點 |
當革命軍殲滅清軍軍棋時,玩家可根據當時「士氣標記」在「革命軍士氣值」格上的數字,得到等量的響應值點數,並加在四項中的其中一項。每項響應值的上限為十點,超過的點數不能加給其他項。
(4)移動回合標記
將「回合數」量表上的回合標記往上移一格,並檢查是否有任一玩家取得獲勝條件
5.指揮行動
(1)指揮標記:可選擇其中一面執行或皆不執行
A.指揮地區
在決定武昌、漢口(包含漢水)、漢陽(包含漢水)其中一地為指揮地區後,玩家須選擇將該區每個己方「待命狀態」的軍棋執行一次行動或是將每個己方軍棋全轉為「待命狀態」。執行行動後的軍棋須轉為「耗損狀態」
B.額外效果
若出現士氣增減符號,則可將「革命軍士氣值」量表上的士氣標記往上或往下移動一格。若已至頂端或底端,則無須移動。若出現整頓文字,則可在行動前或行動後,將己方任一地區的一個軍棋轉為「待命狀態」。若整頓出現在指揮地區,可將己方任一地區的一個軍棋轉為「待命狀態」後立即執行一次行動,或是在軍棋執行一次行動後整頓為「待命狀態」
(2)軍棋狀態
當軍棋直立擺置在圖板上時,稱為「待命狀態」,可執行一次行動。當軍棋橫放在在圖板上時,稱為「耗損狀態」,無法執行行動,並在遭受「射擊」時,讓對方擲骰點數增加一點
6.執行行動-移動
(1)各兵種移動格數規定及地形限制
兵種 |
步兵 |
馬隊 |
砲隊 |
艦隊 |
移動格數 |
1~3 (可發動白刃戰) |
1~6 (可發動白刃戰) |
1~2 |
1~3 |
地形限制 |
不能經過或停留在長江、漢水、湖泊或租界 |
不能經過或停留在長江、漢水、湖泊或租界 |
不能經過或停留在長江、漢水、湖泊或租界 |
僅能經過或停留在長江 |
(2)除了「白刃戰」外,每個格子只能放置一個軍棋。若移動過程中,周圍相鄰格有敵方軍棋,必須停止移動
(3)若軍棋移動前就與敵方軍棋相鄰,亦可選擇進入敵方軍棋所在位置進行「白刃戰」
(4)特殊移動-架設或拆除浮橋
若軍棋移動後所在位置與「漢水」格相鄰,便可在「漢水」格上架設或拆除一個「浮橋標記」。若軍棋未移動,亦可在其周圍的「漢水」格上架設或拆除一個「浮橋標記」,並將軍棋轉為「耗損狀態」。在同一個指揮標記的行動中,只能架設或拆除一個「浮橋標記」。在有浮橋標記的格子,形同平地,雙方軍棋都可通行
(5)特殊移動-租用民船
A.若軍棋移動後所在位置與「長江」格相鄰,便可在軍棋底下放置一個「民船標記」。附有民船標記的軍棋,移動時可選擇渡江,並直接移至長江對岸「最近的停留格」。若離開民船標記所在格子,便須將標記移除,軍棋渡江後不須轉為「耗損狀態」
B.渡江後不能停留「己方軍棋所在格子」、「與敵方軍棋相鄰的格子」、「租界」、「漢水」等四種。革命軍軍棋渡江時,若「過江路徑」上已有艦隊或是「過江路徑」與艦隊所在位置相鄰,則不能渡江。清軍軍棋在渡江時不受艦隊影響,並可忽略艦隊來計算「過江路徑」。在同一個指揮標記的行動中,可使用的「民船標記」數量不限
7.執行行動-射擊
(1)欲進行射擊的攻擊方,須指定在一個「射擊距離」內距離最近的敵方軍棋為射擊目標,若距離一樣近則可任選一個為射擊目標
(2)由攻擊方擲二顆骰子進行「耗損檢定」。擲骰點數會受到「援助」、「地形」、「標記」及「被射擊的軍棋狀態」等因素而增減,將這些影響因素全部考慮後,計算出最後的擲骰點數
(3)援助規則
若被射擊的軍棋附近有己方軍棋,且都位於己方軍棋的射擊距離內,則每一個額外的己方軍棋皆可讓擲骰點數增加一點,軍棋無論是「待命狀態」或是「耗損狀態」皆可提供「援助」
(4)步兵不能射擊艦隊;用砲隊射擊艦隊時,步兵也不能提供援助點數
(5)根據射擊兵種的類別及加總後的擲骰點數,根據「戰鬥結果表」決定「無耗損」、「耗損」、「耗損並擊退一」、「耗損並擊退二」、「殲滅」等五種結果
革命軍(清軍) |
射擊距離 |
點數8 |
點數9 |
點數10 |
點數11 |
點數12+ |
|
步兵 (移動3) |
馬隊 (移動6) |
二格 |
無耗損 |
耗損 |
耗損並且擊退一 |
耗損並且擊退二 |
殲滅 |
砲隊 (移動2) |
艦隊 (移動3) |
四格 |
耗損 |
耗損並且擊退一 |
耗損並且擊退二 |
殲滅 |
殲滅 |
(6)若結果為「無耗損」,維持現狀。若結果為「耗損」,須將被射擊的軍棋轉為「耗損狀態」。若結果為「耗損並擊退一(二)」,須將被射擊的軍棋轉為「耗損狀態」,並將被攻擊方的軍棋移至遠離攻擊方的軍棋一(二)格,但不可停留在「長江」、「漢水」、「湖泊」及有任何軍棋停留的格子,若無法找到停留格,只能移至圖板外,其結果視為「殲滅」。若結果為「殲滅」,須將被攻擊方的軍棋從圖板上移除
(7)革命軍在殲滅清軍軍棋時,玩家可根據當時「士氣標記」在「革命軍士氣值」格上的數字,得到等量的響應值點數,並加在四項中的其中一項。每項響應值的上限為十點,超過的點數不能加給其他項。
8.執行行動-白刃戰
(1)由攻擊方擲二顆骰子進行「耗損檢定」,根據「戰鬥結果表」決定「被殲滅」、「無耗損」、「耗損並擊退一」、「殲滅」等四種結果
白刃戰 |
點數3- |
點數7 |
點數8+ |
點數10+ |
步兵 |
被殲滅 |
無耗損 |
耗損並擊退一 |
殲滅 |
馬隊 |
被殲滅 |
耗損並擊退一 |
耗損並擊退一 |
殲滅 |
(2)進行「白刃戰」時,己方軍棋不能提供「援助」,亦不受「地形」及「標記」影響,只有「被攻擊的軍棋狀態」可能會增加擲骰點數一點
(3)若結果為「被殲滅」,須將攻擊方從圖板上移除。若結果為「無耗損」,須將攻擊方軍棋退回原本所在位置。若結果為「耗損並擊退一」,須將攻擊方停留在發生白刃戰的位置,並將被攻擊方的軍棋移至相鄰的任一位置。若結果為「殲滅」,須將攻擊方停留在發生白刃戰的位置,並將被攻擊方的軍棋從圖板上移除
(4)攻擊方不能對艦隊軍棋發動白刃戰,但可對位在租界周邊的軍棋發動白刃戰
9.地形規則
名稱 |
識別提示 |
移動規則 |
影響擲骰效果 |
其他 |
平地 |
綠框 |
步兵、馬隊、砲隊可通行 |
無 |
無 |
控制點 |
旗幟圖示 |
步兵、馬隊、砲隊可通行 |
軍棋若被射擊 擲骰數減一 |
可增加響應值 |
市街 |
市街圖示 |
步兵、馬隊、砲隊可通行 |
軍棋若被射擊 擲骰數減一 |
無 |
山丘 |
山丘圖示 |
步兵、馬隊、砲隊可通行 |
軍棋若被射擊擲骰數減一 軍棋進行射擊擲骰數加一 |
|
租界 |
紫色區塊 |
不可通行 |
無 |
無 |
租界周邊 |
停火圖示 |
步兵、馬隊、砲隊或艦隊可通行 |
不可進行射擊及被射擊 |
不提供射擊援助 |
湖泊 |
白框 |
不可通行 |
無 |
無 |
長江 |
藍色區塊 |
僅艦隊可通行 |
無 |
非艦隊軍棋可租民船後通行 |
漢水 |
白色區塊 |
不可通行 |
無 |
非艦隊軍棋可設浮橋後通行 |
10.標記規則
(1)響應:當任一個標記移到響應值「10」的位置時,革命軍將可獲得獎勵
A.北方:策動獎勵。可立即將任一圖板上的清軍艦隊移出遊戲,若無艦隊則無效果
B.清軍:整軍獎勵。可在本回合的「移動回合標記」階段,將圖板上任一個指揮地區全部的革命軍軍棋轉為「待命狀態」
C.東南:補給獎勵。可立即拿取二個軍火標記放在「戰鬥結果表」上
D.西南:備戰獎勵。可立即拿取一個戰壕標記放置在任一革命軍軍棋底下
(2)戰壕:底下放置戰壕標記的軍棋被射擊時,擲骰點數減一。如果查表結果為「耗損」、「擊退」或「殲滅」等,一律改為移除戰壕標記。軍棋離開戰壕標記時,不會移除戰壕標記,可讓其它軍棋或敵軍軍棋使用,當戰壕標記都放在圖板時就不能拿取
(3)軍火:當革命軍持有此標記,只要執行射擊就會自動消耗一個標記,該次射擊的擲骰點數增加一點。「白刃戰」不消耗軍火標記,當軍火標記都放在「戰鬥結果表」時就不能拿取
(4)演說:當革命軍執行13號事件卡時,立即將此標記放在「戰鬥結果表」上,提示本回合內每次射擊擲骰點數均增加一點
(5)怠兵:當清軍執行2號事件卡時,立即將此標記放在「戰鬥結果表」上,提示本回合內每次射擊擲骰點數均減少一點
(6)援軍:當清軍執行6號事件卡時,立即將此標記放在「戰鬥結果表」上,提示本回合內每次射擊擲骰點數均增加一點
(7)機槍:當清軍執行12或16號事件卡時,立即將此標記放在「戰鬥結果表」上,提示自本回合至遊戲結束時,每次步兵射擊的擲骰點數均增加一點,二個標記的效果可累加
(8)管退砲:當清軍執行17號事件卡時,立即將此標記放在「戰鬥結果表」上,提示自本回合至遊戲結束時,每次砲隊射擊的擲骰點數均增加二點
(9)廢墟:當清軍執行9號事件卡時,可將廢墟標記放在「漢口地區」上。此時,位於廢墟標記圖示七個格子上的革命軍軍棋,須全部轉為「耗損狀態」,其所覆蓋的地點地形圖示均失效,等同「平地」
11.援軍規則
(1)革命軍援軍
A.當革命軍抽出2、7或10號事件卡時,可從手上打出一張配置卡,拿取一個步兵軍棋,並依「革命軍援軍位置」規定,將軍棋放置於圖板上指定處
B.若此時指定處已有軍棋,則將援軍軍棋放置於相鄰格子內,依此類推
(2)清軍援軍
A.當清軍抽出10、13、14或15號事件卡時,可從手上打出一張配置卡,並拿取配置卡上指定的援軍軍棋,其兵種與數量包括四個步兵、三個步兵及一個馬隊、三個步兵及一個砲隊、二個艦隊等四種組合
B.援軍數量受革命軍響應值的影響,並標示於配置卡下方。當某一項響應值達到規定點數以上時,清軍援軍將扣減一個軍棋,扣減的軍棋種類依卡片上的指示而定
C.若此時指定處已有軍棋,則將援軍軍棋放置於相鄰格子內,依此類推
12.勝負判定
(1)遊戲進行中,若四項響應值合計達35點以上,由革命軍玩家獲勝
(2)遊戲進入「肆」期時,若革命軍玩家在任一回合無法使任一項響應值增加,則視為清軍鎮壓革命成功,由清軍玩家獲勝
(3)當遊戲所有回合進行完畢,且四項響應值合計未達35點時,則視為清軍主動向革命軍表示停火議和,由清軍玩家獲勝
遊戲主題與機制
辛亥革命(The 1911 Revolution of China)遊戲訓練玩家們的應變取捨力及組織規劃力,屬於社會類的桌上遊戲。遊戲中所運用的機制包括「六邊形和標記物件」等,相當適合在朋友聚會場合中進行。
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