冰上小屋(Igloo Pop)  

             (所有圖片轉載自BGG網站)   

 

「冰上小屋(Igloo Pop)」遊戲為2003年由Heinz Meister及Klaus Zoch所設計的親子遊戲,並獲得2004年日本年度桌上遊戲獎項推薦。遊戲背景為:年輕的愛斯基摩人想去買魚,但總是忘記要買多少。在他的清單中有9種不同規定數量的魚,他須從一間一間的冰屋中尋找購買。不過,如果買回去後發現魚的數量不符合,將遭致被愛斯基摩小孩們嘲笑的命運。遊戲進行時,玩家們藉由仔細聆聽搖晃冰屋內的圓珠聲,猜測冰屋內的圓珠數量總和,並將冰屋放置於對應的卡牌上方。若猜對,將可獲得該張卡牌,並取得對應分數。遊戲持續進行至當桌面上的卡牌不足9張時即告結束,玩家們分別計算所獲得的分數,分數最高者即為遊戲贏家。

 

遊戲內容物

 

塑膠冰屋(12個,藍色)

圓珠(數10顆)

貼紙(12張,編號「2」~「13」)

 

冰上小屋(Igloo Pop)  

 

愛斯基摩人卡(33張)

 

冰上小屋(Igloo Pop)  

 

玩家標記(60個,紅、黃、藍、綠、橘、紫各10個)

 

冰上小屋(Igloo Pop)  

 

遊戲人數

 

2~6人,以4~5人最理想

 

遊戲玩法

 

冰上小屋(Igloo Pop)   

 

1.將12個塑膠冰屋組裝完成,先在底部貼上數字,再將對應數量的圓珠放入冰屋中蓋緊。之後,將所有塑膠冰屋集中於桌面中央。另外,將所有卡牌正面朝下洗勻後形成牌堆,並從牌堆上方翻出9張卡牌,將塑膠冰屋圍成一圈,剩下的卡牌堆則正面朝下置於桌面旁邊備用。玩家們各選一代表色,並拿取對應的10個玩家標記,多出的顏色標記則移除遊戲

 

2.遊戲將進行若干回合,各回合由年紀最輕的玩家發號施令,在從1數到3後,所有玩家同時行動。行動玩家用單手從桌面中央拿取其中一個冰屋,並進行搖晃,玩家在搖晃時不能偷看冰屋底下的數字。玩家藉由仔細聆聽搖晃後的圓珠聲,猜測冰屋內的圓珠數量總和。在判斷出圓珠數量後,將自家標記插在冰屋前方,同時將冰屋放置於對應的數字卡牌上方。同一張卡牌可放置多個冰屋,玩家若無法判斷圓珠數量,則將冰屋放回桌面中央

 

3.玩家在同一回合中可選取多個冰屋,但已放在卡牌上的冰屋則不能選取或移動。若玩家的自家標記已耗盡,則不能再搖晃任何冰屋。當所有的冰屋皆已被選定在卡牌上,或所有玩家皆不願將桌面中央的冰屋放置於卡牌上時,則所有玩家停止行動,並準備揭曉結果

 

4.玩家們逐一將每張卡牌上的冰屋翻至底部,對照冰屋底部數字與卡牌上數字是否相符,並根據以下不同情況進行處理

 

(1)若所有冰屋底部數字與卡牌上的數字皆相符

 

玩家各自將自家標記收回,由擺放數字最大冰屋的玩家將卡牌收回置於自家面前

 

(2)若僅有部分冰屋底部數字與卡牌上的數字相符

 

A.擺放冰屋底部數字與卡牌上的數字相符的玩家

 

玩家各自將自家標記收回,由擺放數字最大冰屋的玩家將卡牌收回置於自家面前

 

B.擺放冰屋底部數字與卡牌上的數字不符的玩家

 

玩家的標記將被沒收,並由收回卡牌的玩家將所有沒收標記取回

 

(3)若所有冰屋底部數字與卡牌上的數字皆不相符

 

將所有冰屋上的標記沒收(即移除),卡牌則留置桌面不動

 

5.在處理完畢後,玩家們將內有圓珠的冰屋翻至正面放回桌面中央,重新混洗打亂,並從卡牌堆上抽取卡牌將桌面卡牌補足至9張,進入次一回合。遊戲持續進行至當桌面上的卡牌不足9張,或有玩家的所有標記全被沒收時即告結束,玩家們分別計算所獲得的分數,分數最高者即為遊戲贏家。若出現平手局面,則由持有卡牌張數較多的玩家獲勝。若還是平手,則由贏得較多非自家顏色標記的玩家贏得勝利

 

6.計分方式

 

(1)卡牌:每個愛斯基摩人可獲得1分(不同卡牌上的愛斯基摩人數量不盡相同)

 

(2)標記:每個可獲得1分(包括自家顏色標記及非自家顏色標記)

 

遊戲主題與機制

 

冰上小屋(Igloo Pop)   

 

冰上小屋(Igloo Pop)遊戲訓練玩家們的聽覺辨識力及分析預測力,屬於社會類的桌上遊戲。遊戲中所運用的機制包括「投注」及「同時行動選擇」等,相當適合在家庭及兒童聚會場合中進行。

 

 

 

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