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             (所有圖片轉載自BGG網站)   

 

「紅鬍子(Barbarossa)」遊戲為1988年由Klaus Teuber所設計的派對遊戲,並獲得1988年德國年度遊戲獎項大獎。故事背景為:羅馬帝國皇帝紅鬍子久居山洞裡,感覺生活乏味無趣。為了打發時間,於是紅鬍子國王想出一個猜謎遊戲,希望大家能夠共襄盛舉。遊戲中玩家們利用黏土捏造成各種物件並且互相猜測,若能猜中別家物件或自家物件被猜中皆有機會獲得分數。不過,若是所捏物件太早或太晚被猜中,將可能遭致扣分的命運,此將考驗玩家們的捏造功力。遊戲持續進行至當有玩家行至石子計分區終點或箭頭指示物用完時即告結束,玩家們根據計分指示物最後所在位置決定勝負,距離終點最近的玩家即為遊戲贏家。

 

遊戲內容物

 

遊戲圖板(1個,鑽石型)

 

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事件板塊(6個,方型,編號「1」~「6」)

編號

1

2、5

3、6

4

圖像

問號

寶石

飛龍

矮人

 

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計分板塊(1個,包括數字寶石區及石子計分區)

 

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黏土(4條,包括紅、黃、藍、綠各一條)

玩家指示物(4個,棋子型,包括紅、黃、藍、綠各一個)

寶石指示物(4個,方柱型,包括紅、黃、藍、綠各一個)

計分指示物(4個,圓柱型,包括紅、黃、藍、綠各一個)

骰子(1顆)

閃電標記(12個)

箭頭指示物(13支)

白紙(1疊)

 

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遊戲人數

 

3~6人,以4人最理想

 

遊戲玩法

 

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1.將遊戲圖板置於桌面中央,編號「1」~「6」事件板塊依順時針方向沿遊戲圖板排成一圈,計分板塊則置於遊戲圖板旁邊。玩家們各選一代表色,並拿取對應的黏土、玩家指示物、寶石指示物、計分指示物、3個閃電標記及1堆白紙。另將骰子及箭頭指示物置於桌面旁邊,多出的遊戲配件則移除遊戲

 

2.各玩家將玩家指示物置於編號「1(問號)」事件板塊上方,寶石指示物置於計分板塊的數字寶石區中數字「12」的上方,計分指示物置於計分板塊的石子計分區中「S」的上方。根據玩家人數不同(4位玩家時,每人捏造2種物件;3位玩家時,每人捏造3種物件),各玩家利用代表自家顏色的黏土捏造成規定數量的物件,置於遊戲圖板上方。另在白紙上寫上物件名稱,置於遊戲圖板下方

 

3.由最快完成物件捏製的玩家擔任起始玩家,從起始玩家開始,依順時針方向,各玩家輪流依序進行。進行玩家首先在事件板塊上移動玩家指示物,接著根據玩家指示物所停留的事件板塊編號執行行動

 

4.玩家移動自家指示物,可利用擲骰或花費寶石數其中一種方式進行

 

(1)擲骰

 

玩家根據所擲點數,依順時針方向(即編號順序),將自家指示物移動對應步數至新的編號事件板塊上

 

(2)花費寶石數

 

玩家至少花費1顆以上寶石數,依順時針方向(即編號順序),將自家指示物移動對應步數至新的編號事件板塊上。並根據所花費的寶石數,將寶石指示物向左移至對應數量的數字位置上

 

5.玩家須根據指示物所停留的事件板塊編號執行行動,事件板塊的行動包括下列四種:

 

(1)問號

 

進行玩家可指定任一捏造物件,詢問出題玩家有關物件答案的問題。發問玩家須公開發問,問題內容不能涉及物件名稱(如名稱中是否有「B」),出題玩家須正確回答,且只能回答「YES(是)」、「NO(不是)」、「POSSIBLY(可能)」、「I DON’T KNOW(我不知道)」等字眼。玩家可連續進行二回合發問,當玩家獲得「NO(不是)」的回應時,表示第一回合發問結束。玩家可再繼續進行第二回合發問,發問對象可以是同一物件或不同物件,直到出現第二個「NO(不是)」的回應後結束。玩家在尚未得到第二個「NO(不是)」的回應前,亦可秘密在白紙上寫下答案,交給出題玩家,並由出題玩家直接宣布正確或錯誤,而結束此回合

 

(2)寶石

 

進行玩家可獲得1顆寶石(即將置於計分板塊數字寶石區的寶石指示物向右移動1格數字),任何玩家最多只能擁有13顆寶石

 

(3)飛龍

 

除進行玩家外,其他玩家皆可獲得1分(即各玩家將置於計分板塊石子計分區的自家指示物往前移動一步)

 

(4)矮人

 

進行玩家可指定一個捏造物件,詢問出題玩家物件答案的其中一個字母,並可指定某一固定位置的字母。出題玩家將字母寫在紙上後,秘密交回給發問玩家

 

6.玩家除在其他玩家執行「問號」行動且未得到第二個「NO(不是)」回應或未用紙進行猜測答案前,不能執行丟出閃電標記外,其它時刻可隨時丟出閃電標記中斷遊戲。若有兩位以上玩家同時丟出閃電標記,則須進行擲骰決定先後。玩家可在同一時間丟出多個閃電標記,使用完後將閃電標記丟至中央遊戲圖板上。玩家使用閃電標記時,可指定一個捏造物件,並執行下列兩項行動之一:

 

(1)同「矮人」行動:詢問出題者物件答案的其中一個字母

 

(2)秘密在白紙上寫下答案,交給出題玩家,並由出題玩家直接宣布正確或錯誤

 

7.遊戲持續進行至當有玩家行至石子計分區終點或箭頭指示物用完時即告結束,玩家們根據計分指示物最後所在位置決定勝負,距離終點最近的玩家即為遊戲贏家

 

8.計分方式:玩家們根據獲得(扣除)分數,向前(向後)移動置於計分板塊石子計分區的自家計分指示物的對應步數

 

(1)猜中玩家:根據同一物件猜對順位決定分數

 

第一位:可獲得5分

第二位:可獲得3分

 

(2)被猜中(捏造物件)玩家:猜中後,被猜中玩家將一個箭頭指示物插在所捏造的物件上,並根據當時黏土已出現箭頭指示物數量決定分數

 

黏土已出現箭頭指示物數量

被猜中玩家分數

1~2

扣除2分

3

扣除1分

4

無事發生

5~6

獲得1分

7~8

獲得2分

9

獲得1分

10

無事發生

11

扣除1分

12~13

扣除2分

 

遊戲主題與機制

 

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紅鬍子(Barbarossa)遊戲訓練玩家們的創造表達力及判斷預測力,並測試玩家們的機運,屬於社會類的桌上遊戲。遊戲中所運用的機制包括「投注」及「輪擲並移動」等,相當適合於派對及朋友聚會場合中進行。

 

 

 

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